31.10. Начинается празднование Хеллоуина! В специальной теме подводятся итоги акции "Начни игру", а также происходит раздача подарков для беженцев из других миров. Успейте получить до 07.11

07.10. Продолжается доработка мира, ведутся работы по обустройству локаций и заполнению важных игровых тем.

01.10. Форум официально открывает свои двери для игроков. Стартует Акция "Начни игру", успейте поучаствовать!
Магия+технологии, NC-21, смешанный тип игры
Путеводитель Правила О мире Классы Расы Ресурсы Способности Оружие и начальные навыки нужные персонажи faq

Viervlak

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Viervlak » Механика игры » Составление Способности [✓]


Составление Способности [✓]

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Активную способность персонажу вы придумываете сами, ориентируясь на возможности выбранного Класса и доступные ему виды урона. Ваша способность должна иметь прямое отношение к описанию возможностей той или иной классовой ветки развития, в противном случае вам нельзя будет её иметь. Прописывая способность, не забудьте указать, какой вид урона(или вид воздействия) она имеет, в игре их всего шесть: Физический, Психический, Сверхъестественный, Магический, Энергетический и Технический. Ваша способность может обладать не более, чем двумя видами урона одновременно.

Как же создаётся способность? Изначально, на 0 уровне, ваш персонаж не имеет способностей. Когда он получает Очки Прокачки(ОП), он тратит их на открывание ветвей развития и на сами способности. Способность первого уровня добавляется за 1ОП, на каждое её прокачивание вплоть до максимального пятого уровня вы тратите ещё по 1ОП.
1ОП представляет собой 5 Пунктов Эффективности(ПЭ), из которых складывается суть вашей способности. ПЭ тратятся на урон, на дистанцию, на радиус и на многое другое. Для всех классов в игре предусмотрена Система Льгот, это означает, что каждый класс имеет возможность добавлять какие-то качества своим способностям без затрат ПЭ. Об этом подробнее в нижеизложенном списке.

Количество затрачиваемых ресурсов на умения всех классов одинаково, величина зависит только от уровня прокачки способности. Способности 1/2/3/4/5 уровней затрачивают 10/20/30/40/50 единиц ресурса соответственно.

Изначально создаваемая способность рассчитана на то, что вы воздействуете на одну цель в течение одного действия без дополнительных эффектов в ближней дистанции (на расстоянии вытянутой руки). Эти условия не требуют дополнительных затрат ПЭ, но чтобы увеличить количество целей, действий хода или дистанцию/радиус применения способности - вам потребуется затратить дополнительные ПЭ. Куда тратятся ПЭ?

1) Урон

http://s7.uplds.ru/MJ3qm.png

1 ПЭ позволяет вам увеличить эффективность способности на -5 урона. То есть, если вы вложите все 5 ПЭ в урон, то сможете наносить -25 урона, но только с условием всех вышеперечисленных ограничений - такое умение будет атаковать в ближнем бою одну цель. Разумеется, способность маленького уровня будет слаба, и потребует прокачки для поднятия показателей урона. Для сравнения: способность 5 уровня, где абсолютно все очки вложены в урон, наносит аж -125 урона.
Льгота на Урон даётся классу Алхимик. Данный класс может добавлять к своим умениям до -15 дополнительного урона без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что предметы Алхимика имеют многогранное действие с радиусом, эффектами, прочностью и т.п., и вложить много очков в прокачку урона он попросту не сможет.

2) Длительность

http://sg.uplds.ru/Rh8OY.png

1 ПЭ позволяет вам увеличить длительность способности на +1 действие. Если вы хотите, чтобы урон наносился в течение нескольких действий(он будет поделён на количество действий) или если вы хотите растянуть длящийся эффект во времени(например - оглушение на несколько действий хода), вам имеет смысл вложить ПЭ в длительность. Например, если вы потратили 4 ПЭ на урон(-20) и 1 ПЭ на дополнительное действие - ваш удар в ближнем бою нанесёт сначала -10 урона в первом действии, а потом -10 во втором.
Льгота на Длительность даётся классу Бард. Данный класс способен добавлять длительность в 1 ход(4 действия) для любых своих умений без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что умения Барда зачастую специфичны и рассчитаны на длительное внимание публики.

3) Количество Целей

http://s9.uplds.ru/gMbrR.png

1ПЭ позволяет вам увеличить количество целей умения на +1 цель. Если вы хотите поразить парой ударов несколько врагов - вкладываете ПЭ в количество целей. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20), а 1 ПЭ - на +1 цель, таким образом в течение 1 действия вы нанесёте -10 урона первой цели и -10 урона второй.
Льгота на Количество Целей даётся классу Охотник. Данный класс способен добавлять до +3 целей при создании умений без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Стрелку может прийтись тяжело в бою против нескольких противников, настигших его в ближнем бою.

4) Дистанция

http://s3.uplds.ru/bLn96.png

1ПЭ позволяет вам увеличить дистанцию применения умения на +10 метров. Если вы хотите поразить врага на расстоянии дальше, чем вам позволяет дотянуться рука - необходимо вложить ПЭ в дистанцию. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20) и 1 ПЭ на дистанцию(10 метров) - таким образом вы можете выстрелить во врага каким-нибудь сгустком, нанеся уже дистанционный урон.
Льгота на Дистанцию даётся классу Солдат. Данный класс способен стрелять в пределах текущей локации из любого оружия, не нарушая банальной логики(из снайперской винтовки - да, из дробовика - нет), затрат ПЭ на дистанцию ему не требуется. Это обосновывается тем, что многочисленное огнестрельное оружие рассчитано на среднюю либо дальнюю дистанцию само по себе.

5) Радиус

http://sd.uplds.ru/CHw2P.png

1ПЭ позволяет вам увеличить радиус поражения умения на +1 метр. Если вы хотите атаковать близко стоящих друг к другу врагов взрывами - необходимо вкладывать ПЭ в радиус. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20), а 1 ПЭ - на радиус. Таким образом вы сможете нанести взрывной удар врагу, который также поразит всех прочих врагов, если они стоят очень близко к нему на расстоянии метра.
Льгота на Радиус даётся классу Учёный. Данный класс способен добавлять до 2 метров радиуса поражения своим умениям без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что созданное наукой оружие преимущественно носит массовый характер действия.

6) Эффекты

http://s7.uplds.ru/DsowM.png

1ПЭ позволяет вам добавить +1 эффект к действию способности, НО! Это не значит, что вы можете сразу сделать себе по 5 эффектов в одном умении. Количество накладываемых эффектов, помимо того, что расходует ПЭ, ещё и напрямую зависит от уровня прокачивания способности. Если это способность 1 лвл, то она может иметь не более 1 эффекта, соответственно. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20), а 1 ПЭ на эффект "оглушение" - вы наносите удар в ближнем бою -20 и оглушаете врага на 1 последующее действие. Чтобы эффект продлился дольше - потребуется вложить ПЭ в длительность.
Льгота на Эффекты даётся классу Мистик. Данный класс способен добавлять +1 эффект к любой способности без затрат ПЭ(при прокачивании и увеличении количества эффектов ПЭ уже будут тратиться). Это обосновывается тем, что Мистик применяет паранормальную активность, вызывая многочисленные необычные последствия.

7) Лечение

http://sd.uplds.ru/twPT4.png

1ПЭ позволяет вам добавить +5 к лечению - себя или союзника. Если вы хотите исцеляться умениями - вкладывайте ПЭ в лечение. Например 5 ПЭ было потрачено на Лечение - вы сможете исцелять себя или союзника прикосновением на +25. А вот если вы хотите способность по принципу вытягивания здоровья: 2 ПЭ тратится на урон(-10) и 2 ПЭ на исцеление(+10), таким образом вы сможете поглотить 10 здоровья у врага(оставшийся 1ПЭ целесообразно вложить в дистанцию, чтобы вытягивать хп на расстоянии).
Льгота на Лечение даётся классу Странник. Данный класс способен добавлять до +15 исцеления здоровья ко всем своим умениям. Это обосновывается тем, что Странник вынужден выживать в диких условиях, что требует регулярного восполнения здоровья.

8) Бонус

http://s3.uplds.ru/MXKqY.png

1ПЭ позволяет вам добавить +2 бонусного показателя к чему-либо(защите, урону от оружия, урону от умений и т.п.). Если вы хотите усиливать себя или союзников - вкладывайте ПЭ в бонус. Например 5 ПЭ было потрачено на бонус к физическому урону(+10), это значит, что в следующем действии хода цель нанесёт физической атакой на 10 урона больше. Чтобы продлить длительность накладываемого бонуса, необходимо вкладывать очки в длительность.
Льгота на Бонус даётся классу Монах. Данный класс способен добавлять +2 бонуса(с суммарным показателем эффективности 4) к своим способностям без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Монах практикует различные благословения себя, союзников или призванных созданий, и сильно зависит от бонусных показателей.

9) Антибонус

http://s7.uplds.ru/UiHGD.png

1ПЭ позволяет вам добавить -2 антибонусного показателя к чему-либо. Если вы хотите ослаблять показатели врагов - вкладывайте ПЭ в антибонус. Например 5 ПЭ было потрачено на антибонус к физическому урону(-10), это значит, что в следующем действии хода цель нанесёт физической атакой на 10 урона меньше. Чтобы продлить длительность накладываемого антибонуса, необходимо вкладывать очки в длительность.
Льгота на Антибонус даётся классу Колдун. Данный класс способен добавлять -2 антибонуса(с суммарным показателем эффективности -4) к своим способностям без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Колдуны специализируются на проклятьях и изведении врагов, а значит - сильно зависит от антибонусных показателей.

10) Защита

http://s9.uplds.ru/MoItQ.png

1ПЭ позволяет вам добавить +10 блокированного урона одного определённого типа. Если вы хотите защищать себя или союзников - вкладывайте ПЭ в защиту. Например 5 ПЭ было потрачено на защиту от физического урона - в следующем действии хода цель поглотит до -50 физического урона. Чтобы продлить длительность защиты - необходимо вкладывать ПЭ в длительность.
Льгота на Защиту даётся классу Волшебник. Данный класс способен добавлять +20 блокировки урона определённого типа к своим умениям без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Волшебник как маг поддержки максимально нацелен на выживаемость своих союзников и на собственное выживание в бою в том числе.

11) Прочность

http://s8.uplds.ru/Mgm2F.png

1 ПЭ позволяет вам добавить +15 хп/прочности к созданному чему-либо. Если вы хотите возводить стены, ставить турели или призывать суммонов - вкладывайте ПЭ в их здоровье или прочность. Например 2 ПЭ было потрачено на Прочность, 1 ПЭ на урон и 2 ПЭ на длительность - таким образом был создан суммон, обладающий запасом здоровья 30 хп, наносящий -5 урона и длящийся 3 последующих действия.
Льгота на Прочность даётся классу Хранитель. Данный класс способен создавать что-либо с 30 пунктами прочности/здоровья без затрат ПЭ. Это обосновывается зависимостью класса от собственной экипировки и оборонительного потенциала в бою.

12) Движение

http://s7.uplds.ru/aPSAT.png

1 ПЭ позволяет вам добавить +1 фактор движения при использовании способности. Если своими умениями вы хотите сокращать расстояние до цели или наоборот увеличивать его или же вы хотите манипулировать передвижением неких объектов в пространстве - вкладывайте ПЭ в движение. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20) и 1 ПЭ на движение - персонаж своим умением может совершать рывок к цели  и одновременно наносить ей урон.
Льгота на Движение даётся классу Пилот. Данный класс способен добавлять +1 фактор движения к любой своей способности без затрат ПЭ. Это обосновывается механикой класса, базирующейся на динамичном управлении транспортными средствами.

13) Последовательность

http://s9.uplds.ru/szRbK.png

1 ПЭ позволяет вам добавить +1 фактор последовательности с эффектом не более 10. Например комбинации Бойцов могут строиться по принципу - если первый удар попал в цель, то второй нанесёт ещё больше урона. Если для вас актуальны умения, базирующиеся на комбинации нескольких приёмов - вкладывайте ПЭ в последовательность. Например 4 ПЭ было потрачено на урон(-20) и 1 ПЭ на Последовательность. В первом действии данный приём нанёс -20 урона, а повторное его применение к той же цели нанесло уже -30.
Льгота на Последовательность даётся классу Боец. Данный класс способен добавлять +1 фактор последовательности с эффектом не более 10 к любой своей способности без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Бойцы рассчитывают на проведение успешных комбинаций, где каждое последующее попадание по врагу должно приносить пользу в виде дополнительного урона.

14) События

http://sd.uplds.ru/zO9PI.png

1 ПЭ позволяет вам добавить +1 событие при использовании умения. Есть множество приёмов, которые действуют мгновенно, особенно в области магии - это может быть рассеивание эффекта, изгнание суммона, изменение структуры щита и т.п. Как и в случае с эффектами, количество событий во время применения умения не может превышать уровень самого умения. Например 4 ПЭ было потрачено на урон и 1 ПЭ на событие "рассеивание эффектов". Таким ударом персонаж сможет нанести урон и снять с врага какие-либо положительные бонусы.
Льгота на События даётся классу Чародей. Данный класс способен добавлять +1 событие к любой своей способности без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что Чародеи - маги-приспособленцы, которые должны менять ход событий боя в свою пользу благодаря многочисленным манипуляциям с энергетическим фоном.

15) Нюансы

http://s3.uplds.ru/vlT4I.png

1ПЭ позволяет вам добавить +1 нюанс при использовании умения, за каждый нюанс в способности вы получаете -10 дополнительного урона(что в два раза эффективнее, чем просто прокачивать урон). Нюансы, однако, задают способности какое-то неудобное условие, при отсутствии которого умение не сработает вообще. Например за 4ПЭ добавлен урон(-20) и за 1ПЭ добавлен нюанс "Противник должен быть вооружён" - по таким врагам вы будете наносить урон -30, но если враг безоружен, применить к нему умение не удастся.
Льгота на Нюансы даётся классу Воин. Данный класс может добавлять +1 нюанс к любой своей способности без затрат ПЭ. Это обосновывается тем, что в условиях ближнего боя Воин и без того скован многочисленными условностями, оттого должен получать из них выгоду.

0

2

Пассивные Способности

Пассивные умения - это те, которые не нужно применять активным образом, расходуя ресурс. Они значатся в анкете как дополнительные факторы и работают автономным образом.
Изначальная Классовая Пассивная Способность даётся вам сразу при выборе того или иного класса, а вот другие пассивные способности вы сможете добавить в анкету не сразу.
Ячейка Пассивной Способности открывается вам за 1ОП, когда в одной ветке развития вашего класса имеется не менее двух активных способностей 5 лвл прокачки. Рассмотрим на примере Волшебника, прокачавшего ветку Созидания (представим, что его способности уже по 5 лвл каждая):

Созидание - заклинания, направленные на восполнение здоровья.

1) Исцеление[5 лвл] - Волшебник направляет сгусток энергии в союзника, исцеляя часть затраченного здоровья.
2) Благословение[5 лвл] - Волшебник накладывает позитивный эффект на союзника, который каждый ход исцеляет часть утраченного здоровья.
3) Возвращение Блага(пас) - когда Волшебник исцеляет или благословляет союзников, он восполняет часть собственного затраченного здоровья в расчёте 1/2 от применённого умения.

Итак, что мы имеем? Пассивная способность дала дополнительную эффективность двум активным умениям Волшебника. Теперь, исцелив союзника на +70 хп, сам Волшебник восполнит +35 хп собственного запаса. То, что мы видим, называется Принцип Синергии.

Принцип Синергии подразумевает, что пассивная способность оказывает общее действие на все активные умения данной ветки развития. Мы не можем создать единую систему пассивных способностей и обозначить их чёткие рамки, поэтому создание пассивных умений возлагается на совесть игроков. Однако, если администрация посчитает какие-то пассивные способности чрезмерно сильными - игрокам потребуется этот момент исправить, ибо всему нужно знать разумную меру.

В каждой ветке развития класса может быть только одна пассивная способность, и она не может прокачиваться. Общая прокачка персонажа подразумевает, что при имении двух активных способностей 5 лвл в восьми различных ветках, вы сможете иметь максимум 8 пассивных способностей. Если вы прокачиваете много веток и не доводите свои умения до 5 лвл - вам пассивные способности открываться не будут вообще.

0

3

Оформление Способности

Важно не только правильно составить способность, но и оформить её адекватным образом, дабы она была понятна администрации и другим игрокам. Само собой разумеется, что способность должна адекватно соответствовать возможностям классовой ветки развития и иметь цельное описание своего действия. Но помимо этого вам необходимо указать - какой вид урона наносит ваша способность и на каком этапе прокачки она находится. Возьмём самый простой пример: Шар Огня для Колдуна.

Разрушение - заклинания, направленные на уничтожение врагов.

1) Шар Огня[**][М] - Способность поражает противника уроном -40 на расстоянии 20 метров и снижает показатель брони на -4 на последующее действие. Затрат маны: -20.

Итак, что мы видим? Во-первых, способность находится под названием ветки развития класса, мы понимаем, что Колдун через Шар Огня реализует свой потенциал Разрушения. Далее у способности есть порядковый номер "1)", название "Шар Огня", уровень прокачки 2 лвл, отмеченный двумя звёздочками [**], вид урона [М](Магический), далее следует её описание и рассчитанный по Системе Составления способностей вариант действия. Для способности 2 лвл, за прокачку которой затратилось 2ОП(10 ПЭ), 8ПЭ ушло на Урон, 2ПЭ ушло на Дистанцию и снижение брони -4 является льготой класса Колдун. Затрат ресурса напрямую зависит от уровня способности: 2 лвл = 20 единиц.

Подобным образом рекомендуется оформлять все свои способности. С увеличением уровня прокачки вы просто вносите коррективы, добавляя звёздочки, увеличивая те или иные показатели и затрат ресурса.

0


Вы здесь » Viervlak » Механика игры » Составление Способности [✓]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC