31.10. Начинается празднование Хеллоуина! В специальной теме подводятся итоги акции "Начни игру", а также происходит раздача подарков для беженцев из других миров. Успейте получить до 07.11

07.10. Продолжается доработка мира, ведутся работы по обустройству локаций и заполнению важных игровых тем.

01.10. Форум официально открывает свои двери для игроков. Стартует Акция "Начни игру", успейте поучаствовать!
Магия+технологии, NC-21, смешанный тип игры
Путеводитель Правила О мире Классы Расы Ресурсы Способности Оружие и начальные навыки нужные персонажи faq

Viervlak

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Viervlak » Регистрация персонажей » Eric


Eric

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Данные о персонаже

1. Имя, фамилия, прозвище.

Эрик Уэст.

2. Раса, пол, возраст.

Мутант, мужской, 83 года

3. Внешность.

Антропоморфная черепаха сравнительно невысокого, для среднего гуманоида-мужчина, роста - 165 сантиметров. Имеет бледно-бирюзовый цвет кожи, огромное количество шрамов. Хорошо они прослеживаются на лице Эрика - коронный шрам через все лицо, один на губе по правую сторону и еще два парных на лбу и подбородке. Мускулатура ярко выражена, что говорит о силе ее владельца. С переселением в новый мир, исчезли старые татуировки, которые имели магический характер, но появилась новая - на всю правую руку. Символизирует она связь с миром теней и первородность, которая была утеряна, но оставила таким образом след на своем владельце. Цвет глаз у Эрика - бледно-голубой, а белки - черные, что тоже является отсылкой на владение первородностью. Пластрон и панцирь весь в сколах и царапинах. На лице прослеживаются морщины, однако, в силу пребывания в магическом мире, процесс старения изрядно замедлился, а по своему мировоззрению, Эрик не тянет на старика. Скорее на зрелого мужчину с огромным багажом опыта.
Из одежды предпочитает комбинезоны, плащи без рукавов и жилеты. Оттенки преимущественно черные, синие, красные могут быть.

4. Характер.

Довольно замкнутый сам по себе, преследует свои безумные цели. Хладнокровен в жизни и в бою - не жалеет никого. Обладает садистскими наклонностями, причем довольно изощренными. В связи с некоторыми психическими отклонениями, не способен испытывать сильные эмоции. Как положительные, так и отрицательные. В целом, он способен симпатизировать или испытывать неприязнь к кому-то, но сами эмоции не движут разумом черепахи. Он не умеет воплощать нечто сильнее раннее описанного. Основа всего - хладнокровное мышление и хитрость, последнее из которых замечают далеко не все, но в этом-то вся и соль. В Эрике окружающие видят по большей части воина: сильно и непоколебимого, однако далеко не обладающего сверх умом. Тупым мутанта назвать точно нельзя: огромный опыт жизни, преобразовавшийся в мудрость, отличная интуиция, компенсируют отсутствие гениальности. Умеет принимать быстрые решения, потому как в бою обычно приходится действовать так и это перешло также на обычную жизнь. Довольно остр на язык: любит периодически отколоть какую-нибудь шуточку (может даже не всегда смешную), чаще всего злую, нередко язвит. Очень прямолинеен - не скрывает своего мнения по отношению к какому-либо существу, может облить грязью, а может, напротив, в чем-то похвалить. Достаточно высокомерен, но оценивает свои возможности трезво, звезд с небес не хватает. Важной чертой его характера является то, что Эрик очень ценит верность и буквально на ней помешан. Уважает существ сильных как телом, так и духом. На любовь со своей стороны не способен, но никогда не против свободных отношений без чувств. Сам является бисексуалом.
Однако, несмотря на много отрицательных качеств, Уэст кое-что знает о понятии чести. И временами показывает эту черту, но она не мешает ему быть чаще всего подлым манипулятором, который готов на все ради воплощения своих планов.

5. Биография.

Жизнь Уэста может потянуть на хороший томик автобиографии, яркую и красочную, но далеко не положительную. Если коротко, то родился черепахой, мутантом стал по ошибке. Его, еще не осознавшего себя и полного безумия, хозяин спас от смерти, отправив за черту города. Там он прошел путь от тупого животного в жестокого ниндзя-убийцу, познал любовь и смерть любимого человека. Последнее как раз убило начисто все эмоции, кроме жажды крови - то, что больше было не в характере Эрика, а в жилах мутационной крови.
Из своего мира, черепаха попала поначалу в один магический мир. Пробыл он там, без малого, шесть лет, открыв в себе магические способности, отстроил школу боевых искусств, попробовал быть героем для этого мира, но для себя в конце концов понял, что в нем нет желания становиться хорошим. Больше по душе ему убивать и играть с разумом других гуманоидов, вести мир к безграничному хаосу. В этом мире он нашел схожего по убеждениям существа - Сребана. Они соперничали за первородность, но в итоге стали хорошими партнерами и товарищами. По крайне мере, так считает сам Эрик, даже в какой-то степени мысленно приватизировал себе эльфа. Вместе с ним, после катастрофы, Уэст попал в новый мир, едва не погибнув при перемещении. Да и отходил мутант долго, лишившись первородности. На Виервлаке оказалась лишь горстка учеников Эрика, а также едва живой тигр Балеог, которого спасла Сапфира ценой своей жизни.
Возможно, новая цель для Уэста - месть.

6. Фракция.

Нейтралитет.

7. Обратная связь.

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

Отредактировано Эрик (2018-11-05 19:44:56)

0

2

Экипировка персонажа

1. Голова.

а) -
б) -
в) -
г) -
д) -

2. Шея.

а) Красный шарф
б) Кулон в виде полумесяца
в) -

3. Плечи.

а) -
б) -
в) -

4. Руки.

а) Черные перчатки из жесткой кожи
б) -
в) -
г) -

5. Торс.

а) Комбинезон
б) -
в) -

6. Поясница.

а) -
б) -

7. Ноги.

а) -
б) -
в) Продолжение комбинезона
г) -

8. Стопы.

а) -
б) Высокие черные ботинки из жесткой плотной кожи

9. Аксессуары.

Нет

10. ОПБ.

0

0

3

Способности персонажа

34 уровень - 68 очков прокачки. Здоровье - 250 хп.

1. Специализация.

Первый класс: Странник (Ресурс - прана)
Второй класс: Колдун (Ресурс - мана)

2. Особенности расы.

Детя теней - Эрик даже на Виервлаке остается привязанный к миру Теней. Это позволяет ему вне боя посещать данный мир и приносить оттуда что-то не слишком ценное или обратиться за советом.

Плата за вход - после каждого посещения, Эрик несколько ходов не может использовать свои способности. Это время уходит на восстановление.

3. Способности.

Странник(прана)

Бесконтактный Бой - основная боевая ветвь Странника, в которой дыхательная техника используется для нанесения ударов на расстоянии, которые повреждают тонкие энергетические тела врагов.

Энергетический удар (*****) - Странник наносит физический удар по воздуху, после чего энергетическое продолжение атаки поражает тонкие тела врага и наносит урон (изначально - не дальше, чем на полметра). Прокачивание умения увеличивает урон, от этой атаки можно защититься, но не увернуться.
Контр-манёвр(***) - Странник фокусируется на встречном физическом ударе врага(с оружием или без) и перенаправляет его таким образом, что избегает урона, а враг сам получает тот урон, который хотел нанести (изначально - на расстоянии полметра). Прокачивание умения позволяет применять контр-манёвр чаще. (1 лвл - 1 раз в 3 хода, 2 лвл - 1 раза в 2 хода, 3 лвл - 2 раза в 3 хода, 4 лвл - 1 раз в 1 ход, 5 лвл - 2 раза в 1 ход). В случае, если враг не пытался атаковать физически в ближнем бою, манёвр просто опрокидывает его и наносит небольшой урон.

Акупунктура - комплекс приёмов, базирующихся на массажных техниках и иглотерапии, который направлен преимущественно на восстановление здоровья без применения магии и лекарственных средств.

Динамичная Точка (*) - надавливая на специфический участок тела и проводя по нему прану, Странник снимает с себя или указанной цели эффекты типа обездвиживания (или оглушения, если применять не на себя). Помимо этого, на некоторое время он или цель становятся невосприимчивыми к дальнейшим таким эффектам на несколько ходов (количество ходов напрямую зависит от уровня прокачки умения).
Соматическое запоминание(пас)(*) - если в течение хода Страннику был нанесён урон от конкретной способности или от конкретного оружия, то в течение этого же хода в последующих действиях идентичный урон будет существенно уменьшен. Скажем, неэффективно поражать Странника четырьмя выстрелами из арбалета, поскольку его тело запомнит первый и получит меньше урона от трёх последующих. Прокачивание умения увеличивает адаптивность к урону. 1 лвл - на 30% меньше урона, 2 - на 35%, 3 - на 40%, 4 - на 45%, 5 - на 50%.

Акробатика - комплекс приёмов, базирующийся на прыжках и высокой мобильности, позволяющий осуществлять изощрённые приёмы уклонения и нападения.

Прыжок Колесом(*) - Странник группируется и делает прыжок вправо или влево, избегая вражеской снарядовой атаки на расстоянии. Если справа или слева находился враг - ему наносится небольшой урон. Прокачивание умения увеличивает урон.
Манёвренность(пас)(****) - успешное выполнение прыжка сальто или колесом позволяют Страннику сделать дополнительный прыжок без затрата праны в том же действии хода. Если сальто назад успешно оттолкнуло врага, Странник тут же делает сальто вперёд, нанося такой же урон. Если прыжок колесом к цели нанёс урон, за ним следует ещё одно колесо от цели с таким же уроном. Прокачивание умения позволяет как можно чаще реализовывать "двойной прыжок". (1 лвл - 1 раз в 3 хода, 2 лвл - 1 раза в 2 хода, 3 лвл - 2 раза в 3 хода, 4 лвл - 1 раз в 1 ход, 5 лвл - 2 раза в 1 ход)

Выживаемость - комплекс дыхательных упражнений, позволяющих надолго задерживать дыхание, приспосабливаться к перепадам температуры и стойко переносить негативные эффекты.

Идиоадаптация(*) - Странник фокусирует прану, повышая жизнеспособность своего тела по отношению к окружающей среде. Суровые погодные условия, длительное нахождение под водой или на большой высоте, пребывание в токсичном или радиоактивном фоне - всё теряет свою значимость, если Странник адаптировался. Прокачивание умения снижает ежеходные затраты праны. Идиоадаптация не работает одновременно с иммунитетом.
Иммунитет(**) - Странник фокусирует прану, повышая жизнеспособность тела по отношению ко внутренним явлениям (болезням, негативным эффектам, отравлению и т.п.). Иммунитет позволит Страннику пережить временные негативные эффекты, но стоит учесть, что постоянная болезнь не излечится этим умением, а лишь временно затормозится, пока не будет исцелена. Прокачивание умения снижает ежеходные затраты праны. Иммунитет не работает одновременно с идиоадаптацией.
На пределе(пас)(*****) - в случае, если у Странника не остаётся праны, он может продолжать использовать свои способности с минимальной эффективностью. 1 действием в ходу он может применить любое пранозатратное умение, даже если ресурса не осталось вообще. Прокачивание умения уменьшает штраф эффективности. 1 лвл - 15% от эффективности умения, 2 лвл - 20%, 3 лвл - 25%, 4 лвл - 30%, 5 лвл - 35%. Способности, которые имеют только ходовую характеристику, действуют не более 1 хода.

Скрытность - умения, базирующиеся на сочетании беззвучности и естественной маскировки, позволяющие избегать контакта с врагом или устраивать засады.

Затаиться(*****) - Странник может исчезнуть из виду, даже, казалось бы, на абсолютно открытой и просматриваемой местности. Он единожды тратит прану и остаётся недвижимым, но если он сделает какое-либо действие - снова станет видимым. Во время применения этого умения Странник медленно восполняет своё здоровье, прокачивание умения уменьшает затраты праны и увеличивает восполнение здоровья.
Мимикрия(***) - Странник способен беззвучно и незаметно передвигаться по не открытой местности (в кустах, меж деревьев и т.п.), ежеходно тратя прану. Применение небоевых умений не раскрывает его маскировки, но если Странник атакует - эффект мимикрии пропадает. Прокачивание умение снижает ежеходные затраты праны.
Внезапность(пас)(*) - если враг не видел Странника, и Странник атакует его из засады каким бы ни было образом, его атака будет усиленной. Прокачивание умения увеличивает внезапный урон.

Колдун(мана)

Разрушение - заклинания, направленные на уничтожение врагов.

Разветвлённая Атака (***) - Колдун выпускает несколько потоков энергии, которые поражают одновременно несколько целей (от 3 и +1 за каждый уровень прокачки). Всем целям наносится одинаковый средний урон.
Всполох(пас) (*) - цели, поражённые разрушительным заклинанием, в течение этого хода полыхают остаточным всполохом маны. Если они будут поражены разрушительным заклинанием повторно - всполохи нанесут дополнительный урон. Таким образом, за 1 ход можно реализовать активацию всполохов дважды.

Угнетение - заклинания, направленные на ослабление вражеских характеристик.

Изнеможение (*) - Колдун накладывает на цель проклятье, ослабляющее её физическую силу и наносящее ежеходный небольшой урон. Ближние и дальние физические атаки проклятой цели наносят меньше урона. Не сочетается с Кризисом.
Кризис (*) - Колдун накладывает на цель проклятье, ослабляющее её магическую/духовную(и прочую НЕ физическую силу) и наносящее ежеходный небольшой урон. НЕ физические атаки проклятой цели наносят меньше урона. Не сочетается с Изнеможением.
Настроение Массы(пас) (*) - цель, которая стоит наиболее близко к своему проклятому союзнику, в следующем ходу получает такой же эффект с остаточной длительностью. Если прокляты две цели - в последующем ходу от них заразятся ещё две - и так далее. Важно знать, что распространяющееся проклятье будет не обновлять длительность, а продолжаться так, как продолжалось бы на первоначальной цели.

Задержание - заклинания, направленные на ограничение возможностей передвижения врага.

Оглушение (*****) - Колдун выпускает снаряд, который наносит небольшой урон и, в случае попадания, оглушает противника не некоторое количество последующих действий. (от уровня умения напрямую зависит количество действий оглушения).
Путы (*) - Колдун создаёт энергетические путы, которые привязывают нескольких врагов в данной локации к земле и не дают им возможности свободно передвигаться в течение 2 ходов. Прокачивание умения увеличивает количество спутанных врагов (1 уровень - 2 врага, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10).

Обман - заклинания, направленные на запутывание врагов.

Иллюзия (***) - Колдун создаёт энергетическую копию себя, которая способна применять "иллюзорные" способности, не наносящие урон и не несущие в принципе полезного эффекта кроме видимости. Иллюзия также не получает урона от вражеских умений (хотя делает вид, что ей больно и т.п.) и погибает тогда, когда заканчивается её срок длительности(или в случае рассеивания). Можно создавать не более одной иллюзии, прокачивание умения же увеличивает её длительность.
Подмена (**) - Колдун меняется местами с иллюзией, при этом враг не видит никакого изменения в энергетическом фоне. При желании, Колдун может меняться повторно - до тех пор, пока иллюзия существует. Прокачка умения увеличивает количество повторов.
Псевдо-действие(пас) (**) - в тот момент, когда Колдун меняется местами с Иллюзией, он теряет действие хода - враг может легко определить, что произошла Подмена. Поэтому пассивным образом в момент Подмены Колдун совершает "Псевдо-действие" по аналогии с "иллюзорной" способностью иллюзии. Прокачивание умения позволяет чаще совершать "Псевдо-действие", а соответственно - чаще меняться.

Воин(энергия) (*****)

Режущее Оружие - владение мечами, кинжалами. Приёмы, направленные на нанесение врагам множественных кровотечений.

Порез (*) - Воин наносит урон одной цели и вызывает у неё кровотечение на несколько действий. Чем выше уровень умения - тем на большее количество действий ранится цель (напрямую зависит от цифры уровня).
Танец Клинков (*****) - Воин наносит серию стремительных ударов, прицельно поражая нескольких ближайших противников, количество возможных целей увеличивается по мере прокачки (2/3/4/5/6) , кровоточащие при этом получают дополнительный урон. Чем выше уровень умения - тем сильнее урон по кровоточащим целям.
Мастер Клинка(пас) (*****) - увеличивает урон от одинакового парного или двуручного режущего оружия. Кровотечения могут суммироваться(количество суммирований напрямую зависит от уровня прокачки умения).

0


Вы здесь » Viervlak » Регистрация персонажей » Eric


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC