Вверх
Вниз

Viervlak

Объявление


Для гостей:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Акции
Новости форума:
Приветствие. Какая-нибудь важная информация для гостей и игроков. Указание всяческих-всяческих событий, возможно, некоторые вынесенные темы.
И просто много всякого полезного текста.
Для игроков:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Акции

Выдающиеся игроки:

Администраторы:

Топы:
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Волшебный рейтинг игровых сайтов Palantir

Модераторы:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Viervlak » Механика игры » Классы Персонажей, их особенности и умения


Классы Персонажей, их особенности и умения

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Персонажи Виервлака имеют индивидуальный принцип прокачки, который базируется на выборе Класса. Каждый Класс обладает уникальными способностями, собственным видом ресурса и оптимальным способом его добычи. Выбор Класса открывает персонажу возможность развиваться во всех шести его ветках, в то время, как при освоении одной ветки чужого Класса, для персонажа навсегда закрываются пять остальных.
Изначально игрок выбирает первый базовый Класс, позже с ходом игры он может освоить ещё один. На базе двух Классов и вовлечении в них посторонних веток и строится прокачка персонажа в целом.

В данной теме будут описаны все игровые Классы. Их количество может увеличиться в будущем, но на данный момент система игры предусматривает 14 направлений развития персонажей.

http://s0.uplds.ru/wpvqP.png

Отредактировано Essentio (2017-12-06 15:12:56)

0

2

КОЛДУН

http://s3.uplds.ru/t/vmVqE.jpg

Затрачиваемый ресурс: МАНА.

Класс магов, специализирующихся на преимущественно негативном воздействии. Они эффективно наносят урон, ухудшают чьи-либо показатели, довлеют магией на противника.

Ветки Развития:

1. Разрушение - заклинания, направленные на уничтожение врагов.

а) Цепная Атака[М] - Колдун выпускает поток энергии, который поражает несколько целей (от 3 и +1 за каждый уровень прокачки). Первой цели наносится существенный урон, последующим - всё меньше и меньше.
б) Разветвлённая Атака[М] - Колдун выпускает несколько потоков энергии, которые поражают одновременно несколько целей (от 3 и +1 за каждый уровень прокачки). Всем целям наносится одинаковый средний урон.
в) Всполох(пас)[М] - цели, поражённые разрушительным заклинанием, в течение этого хода полыхают остаточным всполохом маны. Если они будут поражены разрушительным заклинанием повторно - всполохи нанесут дополнительный урон. Таким образом, за 1 ход можно реализовать активацию всполохов дважды.

2. Угнетение - заклинания, направленные на ослабление вражеских характеристик.

а) Изнеможение[М] - Колдун накладывает на цель проклятье, ослабляющее её физическую силу и наносящее ежеходный небольшой урон. Ближние и дальние физические атаки проклятой цели наносят меньше урона. Не сочетается с Кризисом.
б) Кризис[М] - Колдун накладывает на цель проклятье, ослабляющее её магическую/духовную(и прочую НЕ физическую силу) и наносящее ежеходный небольшой урон. НЕ физические атаки проклятой цели наносят меньше урона. Не сочетается с Изнеможением.
в) Настроение Массы(пас)[М] - цель, которая стоит наиболее близко к своему проклятому союзнику, в следующем ходу получает такой же эффект с остаточной длительностью. Если прокляты две цели - в последующем ходу от них заразятся ещё две - и так далее. Важно знать, что распространяющееся проклятье будет не обновлять длительность, а продолжаться так, как продолжалось бы на первоначальной цели.

3. Задержание - заклинания, направленные на ограничение возможностей передвижения врага.

а) Оглушение[М] - Колдун выпускает снаряд, который наносит небольшой урон и, в случае попадания, оглушает противника не некоторое количество последующих действий. (от уровня умения напрямую зависит количество действий оглушения).
б) Путы[М] - Колдун создаёт энергетические путы, которые привязывают нескольких врагов в данной локации к земле и не дают им возможности свободно передвигаться в течение 2 ходов. Прокачивание умения увеличивает количество спутанных врагов (1 уровень - 2 врага, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10).
в) Амнистия(пас)[М] - поразив оглушённого или спутанного врага магическим умением, Колдун снимает с него эффект оглушения/обездвиживания, однако наносит при этом дополнительный урон.

4. Влияние - заклинания, направленные на контролирование врагов.

а) Приказание[П] - Колдун тратит действие хода, при этом вынуждая противника своим действием хода сделать угодное Колдуну действие(типа применить активную способность или атаковать из оружия, заставить цель покончить с собой не получится). Таким образом Колдун может заставить врага атаковать его союзника или вынудить исцелить Колдуна. Чем выше прокачивание умения, тем чаще можно применять Приказание к одной и той же цели (1 лвл - не чаще 1 раза в 3 хода, 2 - 1 раз в 2 хода, 3 - 2 раза в 3 хода, 4 - 1 раз в 1 ход, 5 - 2 раза в 1 ход).
б) Захват[П] - Колдун порабощает призванное/прирученное/изготовленное существо(не может захватить контроль над транспортом, если это не животное) своей воле на несколько ходов. Чем выше уровень умения - тем дольше длится(количество ходов равно уровню умения) захват цели. Можно одновременно захватывать не более 1 цели.
в) Упоение Марионеточника(пас)[П] - если цель успешно осуществила приказ Колдуна по его воле, ему возвращается часть затраченной маны. Если захваченное под контроль существо погибло во время действия контроля, Колдуну восполняется часть здоровья.

5. Поглощение - заклинания, направленные на восполнение своих сил путём истощения врага.

а) Вытягивание[Э] - Колдун поглощает часть вражеского здоровья и восполняет своё собственное.
б) Опустошение[Э] - Колдун поглощает незначительное количество здоровья у каждого пребывающего в этой локации(и врага, и союзника), концентрирует в одном сгустке и поглощает сам либо направляет в союзника для исцеления.
в) Нужда(пас)[Э] - Если цели, у которых Колдун вытянул здоровье, не восполнят утраченные хп в этом же ходу, в начале следующего хода они так же теряют ещё некоторое количество здоровья.

6. Обман - заклинания, направленные на запутывание врагов.

а) Иллюзия[П] - Колдун создаёт энергетическую копию себя, которая способна применять "иллюзорные" способности, не наносящие урон и не несущие в принципе полезного эффекта кроме видимости. Иллюзия также не получает урона от вражеских умений (хотя делает вид, что ей больно и т.п.) и погибает тогда, когда заканчивается её срок длительности(или в случае рассеивания). Можно создавать не более одной иллюзии, прокачивание умения же увеличивает её длительность.
б) Подмена[П] - Колдун меняется местами с иллюзией, при этом враг не видит никакого изменения в энергетическом фоне. При желании, Колдун может меняться повторно - до тех пор, пока иллюзия существует. Прокачка умения увеличивает количество повторов.
в) Псевдо-действие(пас)[П] - в тот момент, когда Колдун меняется местами с Иллюзией, он теряет действие хода - враг может легко определить, что произошла Подмена. Поэтому пассивным образом в момент Подмены Колдун совершает "Псевдо-действие" по аналогии с "иллюзорной" способностью иллюзии. Прокачивание умения позволяет чаще совершать "Псевдо-действие", а соответственно - чаще меняться.

Отредактировано Essentio (2017-12-12 11:44:19)

0

3

ЧАРОДЕЙ

http://s7.uplds.ru/t/BR7yc.jpg

Затрачиваемый ресурс: МАНА.

Класс магов, специализирующийся на нейтральном или двояком воздействии. Они влияют на энергетический фон, привносят в него значительные изменения и оборачивают сложившиеся ситуации в свою пользу.

Ветки Развития:

1. Заимствование - заклинания, направленные на использование вражеских умений в своих целях.

а) Повтор[М] - Чародей запоминает все умения, которые применялись союзниками либо врагами в данном ходу, после чего в следующем может повторить способность в её магическом контексте, затрачивая ману, а не необходимый ресурс. Например, если Чародей копирует умение Воина - у него в руках может появиться меч из маны, если Стрелка - он выстрелит из волшебного лука и т.п. Уровень повторённого умения будет зависеть от степени прокачивания самого Повтора, а маны тратится столько, сколько необходимо соответствующего ресурса у данной способности.
б) Перенаправление[М] - Чародей переносит негативный эффект с себя или союзника на вражескую цель либо позитивный эффект с врага на себя или союзника. Прокачивание умения уменьшает затраты маны и слегка увеличивает длительность перенаправленного эффекта.
в) Глаз за глаз(пас)[М] - Если Чародей применяет повторённую способность или перенаправленный эффект против той цели, которая изначально это применяла, то этой цели наносится дополнительный урон.

2. Исследование - заклинания, направленные на поиск и обнаружение всяческого обмана.

а) Подсвечивание[П] - Чародей подбрасывает в воздух энергетический шарик и подсвечивает данную локацию, обнаруживая скрытых врагов, выявляя иллюзии и прочий обман. Прокачивание умения увеличивает длительность обнаружения. Подсвечиваются все цели, независимо - применяют они обман или нет.
б) Наблюдатель[П] - Чародей оставляет незримое энергетическое око, которое наблюдает за данной локацией неограниченное количество времени. Где бы Чародей ни находился, он может потратить 1 действие хода и увидеть, что происходит во всех локациях, где оставлены Наблюдатели. Прокачивание умения увеличивает их количество (с 1 до 5). В случае, если в локации будет зафиксирован обман, Наблюдатель приходит в активное положение и распознаёт его в течение 1 хода, транслируя событие в голову Чародея, но после этого самоуничтожается.
в) Цель ясна!(пас)[П] - Подсвеченные или наблюдаемые в активном режиме вражеские цели получают больше урона от любых умений Чародея. Прокачивание умения увеличивает урон.

3. Перемещение - заклинания, направленные на передвижение объектов в пространстве.

а) Телекинез[П] - в течение одного действия Чародей захватывает контроль над неким живым или неживым объектом и перемещает его на некоторое расстояние в пределах локации(назад, вперёд, вправо, влево, подбросить вверх и т.п.). Величина объекта и расстояние перемещения зависят от степени прокачивания. Если объект направляется во врага или захватывается сам враг и швыряется куда-либо - ему наносится урон.
б) Мерцание[П] - Чародей сам перемещается в пространстве в течение 1 действия, избегая направленных атак. Чем выше уровень умения - тем дальше может мерцать Чародей, в том числе - отправляться за пределы локации.
в) Энергетический След(пас)[П] - после каждого применения перемещающего умения возникает небольшая вспышка, наносящая урон врагам в радиусе(радиус зависит от уровня умения). Вспышка остаётся в том месте, откуда объект был перемещён.

4. Искажение - заклинания, направленные не видоизменение структуры заклинаний.

а) Непригодность[М] - Чародей делает сотворённое кем-либо заклинание непригодным. Заклинание(снаряд, существо, щит и т.п.) продолжает существовать, но не несёт той эффективности, которую должен. Нельзя, скажем, обновить щит, пока действует данный непригодный. Прокачивание умения увеличивает длительность непригодности(напрямую зависит от уровня). Изначально можно накладывать Непригодность только на одну цель единовременно.
б) Изменение Полярности[М] - Чародей накладывает на цель эффект, меняющий полярность магических умений - те, что должны наносить урон, начинают исцелять, а те, что должны исцелять, начинают наносить урон. Прокачивание умения увеличивает длительность эффекта(1/1/2/2/3 хода) и уменьшает затраты маны на применение. Изначально можно накладывать Изменение Полярности только на одну цель единовременно.
в) Владыка Порчи(пас)[М] - позволяет Чародею накладывать Непригодность и Изменение Полярности на большее количество заклинаний/целей. Прокачивание умения увеличивает количество возможных целей (2/3/4/5/6). Это не значит, что способность сразу накладывается на такое количество целей, это значит, что на такое количество заклинаний/целей теоретически возможно наложить эти эффекты.

5. Связь - заклинания, направленные на создание энергетических каналов.

а) Привязка[П] - Чародей привязывает к себе одного противника энергетической нитью до конца данного хода. Нить можно оборвать, если успеть покинуть локацию(или специфическими умениями типа рассеивания). Весь полученный Чародеем в данном ходу урон будет суммирован и в конце хода в увеличенном эквиваленте нанесётся привязанному врагу. Прокачивание урона увеличивает эквивалент суммированного урона.
б) Петля[П] - Чародей "затягивает" созданную ранее Привязку, благодаря чему она продлится ещё 1 следующий ход, а Чародей сможет создать ещё одну. После того, как была применена Петля, враг уже не сможет покинуть локацию, в которой был привязан к Чародею. Применение Петли без созданной ранее Привязки просто наносит врагу небольшой урон, от которого невозможно увернуться.
в) На одной волне(пас)[П] - Чародей может мысленно общаться с любыми союзниками, находящимися в данной локации. Прокачивание умения позволяет расширять область действия данного умения. Общение происходит пассивным образом(не затрачивает каких-то ходов или действий), но постепенно расходует Ману Чародея. Если Чародей привязал к себе врага и закрепил связь Петлёй - пассивным образом он также может читать его мысли.

6. Рассеивание - заклинания, направленные на разрушение энергетической структуры других заклинаний.

а) Разрушение Чар[М] - Чародей уничтожает структуру применённого заклинания или наложенного эффекта, чтобы нейтрализовать его действие. Прокачивание умения уменьшает затраты маны.
б) Луч Отрицания[М] - Чародей запускает поток энергии, который перепрыгивает с цели на цель, нанося небольшой урон и уменьшая количество длительности наложенных эффектов, а также нанося дополнительный урон призванным существам, наложенным щитам и прочим заклинаниям, имеющим запас здоровья или прочности. Прокачивание умения увеличивает количество целей(3/4/5/6/7)
в) Неприкосновенность(пас)[М] - Враги получают урон, если накладывают на Чародея некие негативные эффекты. Прокачивание умения увеличивает ответный урон.

Отредактировано Essentio (2018-01-17 00:13:30)

0

4

ВОЛШЕБНИК

http://s0.uplds.ru/t/TW13r.jpg

Затрачиваемый ресурс: ПРАНА.

Класс магов, специализирующийся на преимущественно позитивном воздействии. Они эффективно восполняют здоровья, улучшают чьи-либо показатели, поддерживают себя или союзников.

Ветки Развития:

1. Созидание - заклинания, направленные на восполнение здоровья.

а) Исцеление[М] - Волшебник направляет сгусток энергии в союзника, исцеляя часть затраченного здоровья. Прокачивание умения увеличивает эффективность лечения и уменьшает расход Праны.
б) Благословение[М] - Волшебник накладывает позитивный эффект на союзника, который каждый ход исцеляет часть утраченного здоровья. Прокачивание умения увеличивает длительность Благословения.
в) Возвращение Блага(пас)[М] - когда Волшебник исцеляет или благословляет союзников, он восполняет часть собственного затраченного здоровья. Прокачивание умения увеличивает восполнение.

2. Усиление - заклинания, направленные на улучшение чьих-либо характеристик.

а) Взрывная Мощь[Э] - Волшебник накладывает эффект на союзника, который сделает следующее боевое умение Радиусным. Если это был снаряд - он после поражения взорвётся, нанеся дополнительный небольшой урон по площади, если это был негативный эффект - он окутает несколько целей сразу(основная цель получит всю длительность эффекта, на соседние он распространится не дольше 1 хода). Прокачивание умения увеличивает радиус Взрывной Мощи.
б) Повышение Качества[Э] - Волшебник накладывает эффект на союзника, который сделает следующее его умение более качественным. Если умение ниже уровня Повышения Качества - оно станет такого уровня, как заклинание Волшебника(например, Цепная Атака Колдуна 1 лвл под влиянием Повышения Качества Волшебника 3 лвл тоже станет 3 лвл). Если умение выше уровня Повышения Качества или равно ему, то оно получит на +10/20/30/40/50% больше общей эффективности.
в) Возмужание(пас)[Э] - Волшебник производит впечатление слабого мага поддержки, не способного ничего сделать без помощи союзников. Мало кто учитывает его внутренний резерв силы, который пробуждается всякий раз, когда Волшебник помогает кому-то или самому себе. После каждого применения НЕ боевого умения руки Волшебника насыщаются приливом сил, позволяя последующим действием применить мощный удар в ближнем бою(с оружием или без), за которым последует Взрыв Праны, наносящий урон всем врагам поблизости. Прокачивание умения увеличивает прямой урон по цели и урон от взрыва.

3. Защита - заклинания, направленные на ограждение от вражеских воздействий.

а) Круг Спасения[М] - Волшебник создаёт защитную зону в небольшом радиусе, в которой он и его союзники получают меньше урона от длительных негативных эффектов(проклятий, ядов и т.п.). Круг невозможно развеять, но из него можно вытолкнуть находящихся. Прокачивание умения увеличивает степень сопротивления эффектам и длительность круга.
б) Реструктуризация[М] - Активным умением Волшебник меняет структуру щита, появившегося вокруг него или союзника путём Самосохранения. Щит может стать Зеркальным(отражает обратно урон), Поглощающим(преобразует урон в здоровье), Накапливающим(копит урон, а потом взрывается, нанося урон всем в радиусе), Антимагическим(полностью блокирующим входящий магический урон) или Антифизическим(полностью блокирующим входящий физический урон). При прокачивании этого умения Волшебник сам выбирает, какие виды щитов он может создавать. Полностью прокаченное умение позволяет создавать все 5 видов по желанию.
в) Самосохранение(пас)[М] - если Волшебник стоит в Круге Спасения, в начале каждого хода вокруг него появляется щит, прочность которого зависит от процента недостающего здоровья. Прокачивание умения увеличивает длительность действий данного щита(1/1/2/2/3 последующих действия) и его прочность. Если в Круге Спасения в начале хода пребывают союзники Волшебника, то вокруг них появляются аналогичные щиты.

4. Перевоплощение - заклинания, направленные на изменение формы тела с целью получения бонусов.

а) Превращение[Э] - Волшебник временно меняет структуру своего тела, превращаясь в некое существо. В этом состоянии он получает меньше магического урона, но больше физического, получает специфические животные способности вроде карабкания по отвесной скале и т.п. Способность также увеличивает максимальный запас здоровья и физический урон, которые увеличиваются с прокачиванием. Изначальная длительность Превращения - 2 хода. Повторное применение умения возвращает Волшебника в изначальную форму.
б) Нематериальность[Э]- Волшебник временно меняет структуру своего тела, превращаясь в некое подобие призрака. В этом состоянии он получает меньше физического урона, но больше магического, может проходить сквозь физические преграды и свободно перемещаться в пространстве. Способность также увеличивает эффективность заклинаний Волшебника и уменьшает затраты Праны на их использование, эти показатели увеличиваются с прокачиванием. Изначальная длительность Нематериальности - 2 хода. Повторное применение умения возвращает Волшебника в изначальную форму.
в) Естество Оборотня(пас)[Э] - длительность Превращения и Нематериальности увеличиваются(на +1/2/3/4/5 ходов соответственно). Если в ином облике 3 действиями хода Волшебник успешно атаковал одного противника, тот на весь следующий ход меняет свою форму(на форму зверя или призрака соответственно), но не получает позитивных бонусов(обращённый в зверя будет получать больше физического урона, обращённый в призрака - больше магического).

5. Накопление - заклинания, направленные на запасание силовых резервов.

а) Экономный Расход[Э] - Волшебник накладывает эффект на союзника, позволяющий осуществить одно следующее умение с меньшим расходом затрачиваемого ресурса. Прокачивание умения увеличивает экономию.
б) Поле Зарядов[Э] - Волшебник накладывает эффект на себя или союзника. За применение умений, расходующих один и тот же вид ресурса у покрытой полем цели появляется Заряд, вертящийся вокруг неё некоторое количество ходов. В любое время можно использовать заряд, чтобы применить умение, требующее тот же вид ресурса, но без его расхода. Прокачивание умения ускоряет появление заряда и позволяет запасать большее их количество на более длительное время.
в) Цена Жизни(пас)[Э] - когда у Волшебника заканчивается Прана, он может использовать собственное здоровье для осуществления заклинаний, но при этом не может накладывать их на себя. Прокачивание способностей уменьшает затраты здоровья на заклинания.

6. Сотворение - заклинания, направленные на создание энергетических существ.

а) Призыв[М] - Волшебник создаёт или призывает некое существо, сражающееся на его стороне. Существо не тратит ресурсы на применение своих умений(их может быть не более двух), но обладает ограниченной длительностью(количество ходов длительности, запас здоровья и урон напрямую зависят от уровня умения).
б) Жертва[М] - Волшебник заставляет призванное существо самоуничтожиться, чтобы нанести урон врагам в радиусе. Урон зависит от степени прокачивания умения.
в) Наследие(пас)[М] - когда погибает одно призванное существо, все остальные существа Волшебника восполняют некоторое количество здоровья.

Отредактировано Essentio (2018-01-17 00:14:08)

0

5

СТРАННИК

http://sa.uplds.ru/t/hzN0T.jpg

Затрачиваемый ресурс: ПРАНА.

Класс, специализирующийся на выживании в диких условиях. Странники завязывают свои способности на дыхательных техниках, поэтому их ресурсом является специальная дыхательная энергия, которую они восполняют с помощью специфических травяных сборов.

Ветки Развития:

1. Бесконтактный Бой - основная боевая ветвь Странника, в которой дыхательная техника используется для нанесения ударов на расстоянии, которые повреждают тонкие энергетические тела врагов.

а) Энергетический удар[Э] - Странник наносит физический удар по воздуху, после чего энергетическое продолжение атаки поражает тонкие тела врага и наносит урон (изначально - не дальше, чем на полметра). Прокачивание умения увеличивает урон, от этой атаки можно защититься, но не увернуться.
б) Контр-манёвр[Э] - Странник фокусируется на встречном физическом ударе врага(с оружием или без) и перенаправляет его таким образом, что избегает урона, а враг сам получает тот урон, который хотел нанести (изначально - на расстоянии полметра). Прокачивание умения позволяет применять контр-манёвр чаще. (1 лвл - 1 раз в 3 хода, 2 лвл - 1 раза в 2 хода, 3 лвл - 2 раза в 3 хода, 4 лвл - 1 раз в 1 ход, 5 лвл - 2 раза в 1 ход). В случае, если враг не пытался атаковать физически в ближнем бою, манёвр просто опрокидывает его и наносит небольшой урон.
в) Дистанцирование(пас)[Э] - позволяет осуществлять энергетические удары и контр-манёвры на более существенном расстоянии, в зависимости от прокачивания умения. 1 лвл - до 1 метра, 2 лвл - до 2 метров, 3 лвл - до 3 метров, 4 лвл - до 4 метров, 5 лвл - до 5 метров.

2. Акупунктура - комплекс приёмов, базирующихся на массажных техниках и иглотерапии, который направлен преимущественно на восстановление здоровья без применения магии и лекарственных средств.

а) Массаж[Э] - тратя часть праны, Странник моментально восполняет некоторое количество здоровья себе или указанной цели, но только на близкой дистанции, посредством физического контакта. Прокачивание умения уменьшает затрат праны и увеличивает восстановление здоровья.
б) Динамичная Точка[Э] - надавливая на специфический участок тела и проводя по нему прану, Странник снимает с себя или указанной цели эффекты типа обездвиживания (или оглушения, если применять не на себя). Помимо этого, на некоторое время он или цель становятся невосприимчивыми к дальнейшим таким эффектам на несколько ходов (количество ходов напрямую зависит от уровня прокачки умения).
в) Соматическое запоминание(пас)[Э] - если в течение хода Страннику был нанесён урон от конкретной способности или от конкретного оружия, то в течение этого же хода в последующих действиях идентичный урон будет существенно уменьшен. Скажем, неэффективно поражать Странника четырьмя выстрелами из арбалета, поскольку его тело запомнит первый и получит меньше урона от трёх последующих. Прокачивание умения увеличивает адаптивность к урону. 1 лвл - на 30% меньше урона, 2 - на 35%, 3 - на 40%, 4 - на 45%, 5 - на 50%.

3. Акробатика - комплекс приёмов, базирующийся на прыжках и высокой мобильности, позволяющий осуществлять изощрённые приёмы уклонения и нападения.

а) Сальто Назад[Ф] - Странник упирается ногой во врага и, отталкивая его от себя, наносит небольшой урон и делает прыжок назад. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Прыжок Колесом[Ф] - Странник группируется и делает прыжок вправо или влево, избегая вражеской снарядовой атаки на расстоянии. Если справа или слева находился враг - ему наносится небольшой урон. Прокачивание умения увеличивает урон.
в) Манёвренность(пас)[Ф] - успешное выполнение прыжка сальто или колесом позволяют Страннику сделать дополнительный прыжок без затрата праны в том же действии хода. Если сальто назад успешно оттолкнуло врага, Странник тут же делает сальто вперёд, нанося такой же урон. Если прыжок колесом к цели нанёс урон, за ним следует ещё одно колесо от цели с таким же уроном. Прокачивание умения позволяет как можно чаще реализовывать "двойной прыжок". (1 лвл - 1 раз в 3 хода, 2 лвл - 1 раза в 2 хода, 3 лвл - 2 раза в 3 хода, 4 лвл - 1 раз в 1 ход, 5 лвл - 2 раза в 1 ход)

4. Выживаемость - комплекс дыхательных упражнений, позволяющих надолго задерживать дыхание, приспосабливаться к перепадам температуры и стойко переносить негативные эффекты.

а) Идиоадаптация[Э] - Странник фокусирует прану, повышая жизнеспособность своего тела по отношению к окружающей среде. Суровые погодные условия, длительное нахождение под водой или на большой высоте, пребывание в токсичном или радиоактивном фоне - всё теряет свою значимость, если Странник адаптировался. Прокачивание умения снижает ежеходные затраты праны. Идиоадаптация не работает одновременно с иммунитетом.
б) Иммунитет[Э] - Странник фокусирует прану, повышая жизнеспособность тела по отношению ко внутренним явлениям (болезням, негативным эффектам, отравлению и т.п.). Иммунитет позволит Страннику пережить временные негативные эффекты, но стоит учесть, что постоянная болезнь не излечится этим умением, а лишь временно затормозится, пока не будет исцелена. Прокачивание умения снижает ежеходные затраты праны. Иммунитет не работает одновременно с идиоадаптацией.
в) На пределе(пас)[Э] - в случае, если у Странника не остаётся праны, он может продолжать использовать свои способности с минимальной эффективностью. 1 действием в ходу он может применить любое пранозатратное умение, даже если ресурса не осталось вообще. Прокачивание умения уменьшает штраф эффективности. 1 лвл - 15% от эффективности умения, 2 лвл - 20%, 3 лвл - 25%, 4 лвл - 30%, 5 лвл - 35%. Способности, которые имеют только ходовую характеристику, действуют не более 1 хода.

5. Скрытность - умения, базирующиеся на сочетании беззвучности и естественной маскировки, позволяющие избегать контакта с врагом или устраивать засады.

а) Затаиться[П] - Странник может исчезнуть из виду, даже, казалось бы, на абсолютно открытой и просматриваемой местности. Он единожды тратит прану и остаётся недвижимым, но если он сделает какое-либо действие - снова станет видимым. Во время применения этого умения Странник медленно восполняет своё здоровье, прокачивание умения уменьшает затраты праны и увеличивает восполнение здоровья.
б) Мимикрия[П] - Странник способен беззвучно и незаметно передвигаться по не открытой местности (в кустах, меж деревьев и т.п.), ежеходно тратя прану. Применение небоевых умений не раскрывает его маскировки, но если Странник атакует - эффект мимикрии пропадает. Прокачивание умение снижает ежеходные затраты праны.
в) Внезапность(пас)[П] - если враг не видел Странника, и Странник атакует его из засады каким бы ни было образом, его атака будет усиленной. Прокачивание умения увеличивает внезапный урон.

6. Приручение - умения Странника, которые позволяют ему дрессировать диких животных и привлекать их на свою сторону посредством единения дыхания с ними.

а) Единение[П] - Странник входит в дыхательный контакт с крупным опасным зверем, прося его тем самым сражаться на своей стороне. Зверь будет помогать Страннику до тех пор, пока он расходует ежеходно прану на поддержание дыхательного контакта. Прокачивание умения уменьшает ежеходные затраты праны. Можно единиться одновременно не более, чем с одним зверем.
б) Прикорм[П] - Странник приручает маленького зверька(вроде белки или зайца), тратя некоторое количество праны. Небольшой прикормленный зверёк не особо полезен в бою, но может выполнять небольшие поручения вроде разведки или проникновения в труднодоступные места. Прокачивание умения позволяет прикормить единовременно большее количество зверьков (количество напрямую зависит от уровня).
в) Одно Дыхание(пас)[П] - Дыхание Странника связывает его с единённым зверем и прикормленными зверьками. В случае, если по Страннику наносится урон, единённый зверь принимает этот урон на себя, но в случае, если атакуются маленькие прикормленные зверьки - Странник получает урон за них. Однако, если здоровье принимающего опускается до критической точки, урон уже будет наноситься тем целям, которым должен. Прокачивание умения позволяет дольше удерживать критическую точку. 1 лвл - предел 90 хп, 2 лвл - предел 80 хп, 3 лвл - предел 70 хп, 4 лвл - предел 60 хп, 5 лвл - предел 50 хп.

Отредактировано Essentio (2017-12-11 16:53:20)

0

6

ВОИН

http://s3.uplds.ru/t/JFsKj.jpg

Затрачиваемый ресурс: ЭНЕРГИЯ.

Класс, специализирующийся на владении оружием ближнего боя. Воины эффективно наносят урон, осуществляют изощрённые приёмы с оружием разного вида, славятся своей выносливостью на поле боя.
Если воин использует одинаковое парное или двуручное оружие, то оно получит бонус к урону от пассивной способности.

Ветки Развития:

1. Ударное Оружие - владение булавами, молотами. Приёмы, направленные преимущественно на оглушение и обездвиживание врага.

а) Припечатывание[Ф] - Воин наносит урон одной цели и оглушает её на несколько действий. Чем выше уровень умения - тем на большее количество действий оглушается цель(1/2/3/4/5)
б) Разброс[Э] - Воин наносит урон всем врагам, стоящим поблизости напротив него и опрокидывает их. Опрокинутые враги вынуждены потратить действие хода, если не могут вернуться в исходное положение какой-то активной способностью(типа прыжка).
в) Мастер Молота(пас)[Ф] - увеличивает урон одинакового парного или двуручного ударного оружия. Оглушённым и опрокинутым врагам наносится дополнительный урон.

2. Режущее Оружие - владение мечами, кинжалами. Приёмы, направленные на нанесение врагам множественных кровотечений.

а) Порез[Ф] - Воин наносит урон одной цели и вызывает у неё кровотечение на несколько действий. Чем выше уровень умения - тем на большее количество действий ранится цель (напрямую зависит от цифры уровня).
б) Танец Клинков[Э] - Воин наносит серию стремительных ударов, прицельно поражая нескольких ближайших противников, количество возможных целей увеличивается по мере прокачки (2/3/4/5/6) , кровоточащие при этом получают дополнительный урон. Чем выше уровень умения - тем сильнее урон по кровоточащим целям.
в) Мастер Клинка(пас)[Ф] - увеличивает урон от одинакового парного или двуручного режущего оружия. Кровотечения могут суммироваться(количество суммирований напрямую зависит от уровня прокачки умения).

3. Колющее Оружие - владение копьями, пиками. Приёмы, направленные на добивание противников с низким уровнем здоровья.

а) Протыкание[Ф] - Воин наносит урон одной цели, которая так же получает дополнительный урон в зависимости от недостающего у неё здоровья.
б) Яростный Удар[Э] - Воин пронзает ближайшую цель и наносит также дополнительный урон всем, кто стоит позади неё, в зависимости от недостатка собственного здоровья наносит также дополнительный урон.
в) Мастер Копья(пас)[Ф] - увеличивает урон от одинакового парного или двуручного колющего оружия. При атаке врага ему также наносится процентный урон от его максимального запаса здоровья.

4. Рубящее Оружие - владение топорами, алебардами. Приёмы, направленные на пробивание вражеских показателей защиты.

а) Разрубание[Ф] - Воин наносит урон одной цели, дополнительно уничтожая часть прочности брони или щита.
б) Широкий Размах[Э] - Воин поражает одну цель, затем ведёт оружие полумесяцем, поэтапно поражая соседние цели (3/4/5/6/7), нанося каждой последующей всё меньше и меньше урона, враги без брони получают дополнительный урон.
в) Мастер Топора(пас)[Ф] - увеличивает урон от одинакового парного или двуручного рубящего оружия. Атаки по врагу время от времени портят качество экипировки, отнимая максимальный процент её прочности(чем выше уровень умения - тем чаще).

5. Эластичное Оружие - владение цепями, хлыстами. Приёмы, направленные на обезоруживание врагов.

а) Выхватывание[Ф] - Воин наносит урон одной цели, выбивая из её руки какой-либо предмет(это может быть оружие, щит и т.п.). Чем выше уровень умения - тем чаще можно выбить что-либо выхватыванием.
б) Порка[Э] - Воин наносит урон нескольким целям в небольшом радиусе, стоящим от него на некоторой дистанции, безоружные враги получают дополнительный урон.
в) Мастер Хлыста(пас)[Ф] - увеличивает урон от одинакового парного эластичного оружия. По безоружным врагам время от времени наносится дополнительный бонусный удар(чем выше уровень умения - тем чаще он срабатывает).

6. Кистевое Оружие - владение когтями, кастетами. Приёмы, направленные на исключение возможности врагам уворачиваться от ударов.

а) Пронзание[Ф] - Воин наносит урон по одной цели с эффектом антиуворота.
б) Раздирающая атака[Э] - Воин наносит урон всем врагам вокруг себя, что стоят достаточно близко, попытавшиеся уклониться или движущиеся цели получают дополнительный урон.
в) Мастер Когтя(пас)[Ф] - увеличивает урон от одинакового парного кистевого оружия. Время от времени есть возможность блокировать встречные вражеские атаки скрещиванием кистевого оружия(чем выше уровень умения - тем чаще срабатывает блок).

Отредактировано Essentio (2018-01-16 19:51:41)

0

7

БОЕЦ

http://s8.uplds.ru/t/kKfHG.jpg

Затрачиваемый ресурс: ЭНЕРГИЯ.

Класс, специализирующийся на владении собственным телом как инструментом для боя. Бойцы эффективно наносят физические удары без какого-либо оружия, проводят красочные комбинации.

Ветки Развития:

1. Кулак - приёмы, включающие размашистые сильные удары, ориентированные на нанесении грубого физического вреда врагу, а также эффективные блоки.

а) Прямой Кулак[Ф] - Боец наносит размашистый удар кулаком по противнику. Первый успешно нанесённый Прямой Кулак в комбинации за ход оглушает врага на 1 последующее действие, остальные уже просто наносят урон. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Блок[Ф] - Боец закрывается руками, чтобы нейтрализовать атаку встречные атаки ближнего боя в данном действии хода. Если блок был успешен - в том же действии Боец контратакует кулаком, нанося некоторое количество урона, степень которого увеличивается с прокачкой. Нельзя ставить 2 блока подряд - его необходимо чередовать с другими умениями.
в) Нокаут(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Кулака в течение одного хода(Прямым Кулаком и ответными ударами после Блока) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар Апперкотом по этому противнику, оглушив врага 2 действия последующего хода. Прокачивание умения увеличивает урон.

2. Локоть - приёмы, включающие точные сильные удары и различные перехваты, направляющие силу врага против него самого.

а) Двойной Размах[Ф] - Боец наносит удар по стоящему перед ним противнику, затем может задеть этой же атакой ещё одного стоящего поблизости врага, нанеся тому чуть меньше урона. Первым ударом в комбинации Двойной Размах можно провести по одной и той же цели, последующие же должны непременно задевать соседнюю. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Перехват[Ф] - Боец перехватывает встречную физическую атаку ближнего боя и наносит врагу тот урон, который собирался нанести он сам + бонусный урон, который увеличивается с прокачкой умения. Нельзя делать 2 перехвата подряд, их необходимо чередовать с другими умениями.
в) Размозжение(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Локтя в течение одного хода(Двойным Размахом и Перехватом) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар Восходящим Локтем в лицо, наносящим чрезвычайный урон, игнорирующий показатели брони противника. Прокачивание умения увеличивает урон.

3. Ладонь - приёмы, включающие атаки ребром кисти и кончиками пальцев, поражающие уязвимые части тела и болевые точки, направленные на быстрое обезвреживание врага.

а) Удар Ребром[Ф] - Боец атакует врага ребром ладони, сильно повреждая мышечную ткань. Следующее физическое умение врага нанесёт урон не только Бойцу, но и самому врагу тоже. Только первый в комбинации Удар Ребром работает подобным образом, остальные только наносят урон. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Болевая Точка[Ф] - Боец наносит удар пальцами по болевой точке тела противника, из-за чего последующая физическая атака врага будет слабее. Прокачивание умения увеличивает урон.
в) Выключение(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Ладони в течение одного хода(Ударом Ребром и Болевой Точкой) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар Прямой Ладони в область солнечного сплетения. Последующий ход враг вообще не сможет использовать физические атаки.

4. Высокая Нога - приёмы, включающие размашистые удары ногами, позволяющие наносить высокий урон и одновременно уворачиваться от встречных ударов.

а) Удар с Разворота[Ф] - Боец уклоняется от встречной физической атаки, после чего наносит высокий удар ногой с разворота корпуса. Если удалось успешно уклониться от встречного удара, то атака будет усиленной - но только первый раз  за ход. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Задирание Ноги[Ф] - Боец высоко задирает ногу, сгибая в колене, затем наносит прямой удар в лицо врага. Если боец повторяет умение, не вернув ногу в естественное положение, то вторым ударом он нанесёт уже два удара в лицо(если повторит снова - то уже опять один, и лишь затем - два). Прокачивание умения увеличивает урон.
в) Отшвыривание(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Высокой Ноги в течение одного хода(Ударом с Разворота и Задиранием Ноги) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар с подпрыгиванием и вращением корпуса, атакуя врага ногой и отшвыривая его прочь(в том числе - за пределы данной локации при желании). Прокачивание умения увеличивает урон.

5. Низкая Нога - приёмы, включающие различные подсечки и подножки, сбивающие равновесие врага.

а) Подсечка[Ф] - Боец атакует противника по ногам, выбивая его из равновесия и опрокидывая, тем самым не давая текущей встречной атаке осуществиться(ресурс врага не тратится). Если враг не сможет последующей атакой вернуться в естественное положение, то будет вынужден потратить 1 действие хода, чтобы подняться. Опрокидывание срабатывает только при первой подсечке в ходу, последующие уже просто наносят урон. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Нисходящий Удар[Ф] - Боец бьёт врага по ногам, нанося урон. Если противник в данный момент опрокинут, он получает дополнительный урон, а если пытается подняться - делает это безуспешно и снова опрокидывается(дальнейшее опрокидывание не сработает). Прокачивание умения повышает урон.
в) Втаптывание(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Низкой Ноги в течение одного хода(Подсечкой и Нисходящим Ударом) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар, который втаптывает врага в землю и заставляет частично провалиться, из-за чего в течение всего следующего хода враг не сможет передвигаться в пространстве(но может атаковать, не сходя с места). Прокачивание умения увеличивает урон.

6. Корпус - приёмы, в которых задействуется специфическая группировка тела и приёмы-захваты вражеского тела.

а) Навалиться[Ф] - Боец делает рывок вперёд и таранит противника плечом, нанося урон. Если враг атаковал в этом действии, Боец получает меньше урона от его атаки, но только первым использованием этого умения в ходу. Прокачивание умения повышает урон.
б) Прогиб[Ф] - Боец захватывает врага и объятья и перебрасывает через себя, впечатывая в землю и нанося урон. Если враг во время Прогиба применял какое-то умения - он забудет его до конца данного хода и не сможет применять повторно. Прокачивание умения увеличивает урон.
в) Выбрасывание(пас)[Э] - Если Боец поразил врага тремя умениями ветки Корпуса(Навалиться и Прогибом) - после 4-ого действия хода он также нанесёт Добивающий Удар, схватив врага и вышвырнув его в группу других врагов, нанося урон как ему, так и тем, в кого враг выброшен. Прокачивание умения увеличивает урон.

Отредактировано Essentio (2018-01-14 19:43:34)

0

8

СТРЕЛОК

http://s7.uplds.ru/t/cJlpe.jpg

Затрачиваемый ресурс: СНАРЯДЫ.

Класс, специализирующийся на владении оружием дальнего боя - стрелковым и метательным. Стрелки эффективно ведут бой на расстоянии, не давая врагам приблизиться, они ориентированы на устранение единичных целей или же небольших групп.

Ветки Развития:

1. Тетивное Стрелковое Оружие - владение луками и идентичным оружием. Сильные выстрелы, зависящие от степени натяжения тетивы.

а) Натяжной Выстрел[Ф] - Стрелок натягивает тетиву несколько действий хода, после чего серьёзно ранит одну цель.
б) Компенсация[Ф] - при обычном использовании Стрелок делает двойной выстрел. Если Компенсация применяется после Натяжного выстрела - Стрелок добавляет к атаке количество стрел, равное количеству затраченных действий хода.
в) Сквозные Стрелы(пас)[Ф] - урон от тетивного оружия увеличен. Снаряды могут пробивать врагов насквозь и поражать стоящих позади.

2. Спусковое Стрелковое Оружие - владение арбалетами и идентичным оружием. Скоростные выстрелы с возможностью эффективно прицеливаться.

а) Охотничий Азарт[Ф] - Стрелок поражает одну цель. При повторном попадании в неё же урон будет выше.
б) Прицельный Выстрел[Ф] - Стрелок поражает врага снарядом, от которого невозможно увернуться.
в) Приоритет Меткости(пас)[Ф] - урон от спускового оружия увеличен. Последняя атака поражает сразу несколько целей в зависимости от того, сколько целей было успешно поражено выстрелами в этом ходу.

3. Духовое Стрелковое Оружие - владение сарбаканами и идентичным оружием. Выстрелы сериями снарядов, поражающих одну или несколько целей.

а) Серия Плевков[Ф] - Стрелок выплёвывает в одном действии сразу несколько снарядов, поражая ими одну цель.
б) Дуговые Плевки[Ф] - Стрелок вращает Сарбакан по дуге, поражая нескольких врагов.
в) Передышка(пас)[Ф] - урон от духового оружия увеличен. Если в предыдущем действии Стрелок не атаковал из Сарбакана, то в этом нанесёт больше урона.

4. Ремневое Метательное Оружие - владение пращой(метание камней), боласами. Броски, целью которых является обездвижить и обезвредить врага.

а) Контр-бросок[Ф] - Стрелок швыряет камень/болас во врага, сбивая при этом в полёте выпущенный в этом же действии хода вражеский снаряд. Если снаряд был успешно сбит, урон от умения будет усиленным.
б) Смотри под ноги[Ф] - Стрелок швыряет камень/болас в ноги врага, обездвиживая его при попадании на 1 ход. Последующий урон из ремневого оружия по связанному врагу будет усиленным.
в) Подручное метание(пас)[Ф] - урон от ремневого оружия увеличен. Стрелок, не имеющий специальных снарядов для ремневого оружия, может поднимать камни и метать их - при этом урон будет снижен в два раза, и бонус урона от ремневого метательного оружия уже не учитывается.

5. Клинковое Метательное Оружие - владение сюрикенами, ножами. Броски, способные поражать целые группы врагов единовременно.

а) Вихревой бросок[Ф] - Стрелок берёт несколько сюрикенов/ножей (3 изначально, +1 за каждый уровень прокачки) и крутится вокруг своей оси, поражая ими нескольких врагов вокруг себя.
б) Фатальный выброс[Ф] - Стрелок швыряет несколько сюрикенов/ножей (3 изначально, +1 за каждый уровень прокачки) перед собой, линейно поражая несколько стоящих близко друг к другу врагов. Если враги пытались блокировать атаку или снаряды не попали в цели(разбились о препятствия) - они разрываются, поражая врагов осколками с уменьшенным уроном.
в) Непрерывное нападение(пас)[Ф] - урон от клинкового метательного оружия увеличен. Поражая одну и ту же цель каждым действием хода с помощью клинкового метательного оружия, стрелок наносит ей всё больше и больше дополнительного урона.

6. Древковое Метательное Оружие - владение дротиками, короткими копьями. Прицельные броски по конкретным целям, наносящие серьёзный урон и пробивающие щиты.

а) Силовой бросок[Ф] - Стрелок мечет дротик, который при попадании нанесёт чистый урон, игнорируя часть ОПБ или попытку врага заблокировать атаку.
б) Клин Клином[Ф] - Стрелок мечет дротик, поражая одну цель и нанося обычный урон. В случае же, если во враге ранее застряли другие дротики, урон от этого умения существенно усиливается.
в) Застревание(пас)[Ф] - урон от древкового метательного оружия увеличен. Попадающие во врагов древковые снаряды прочно застревают в них (количество застрявших снарядов зависит от уровня умения 1-5). Застрявшие снаряды существенно снижают скорость передвижения и общую манёвренность врага. Чтобы выдрать из своего тела снаряды, враг вынужден тратить действие хода(за одно действие он может вытащить их все) и терять дополнительное здоровье(зависит от количество застрявших снарядов)

Отредактировано Essentio (2017-12-10 21:06:59)

0

9

СОЛДАТ

http://s0.uplds.ru/t/HQJlt.jpg

Затрачиваемый ресурс: СНАРЯДЫ.

Класс, специализилирующийся на владении огнестрельным стимпанк-оружием. Солдаты способны вести продолжительные бои, они эффективны в дуэлях и перестрелках, могут противостоять едва ли не целым армиям.

Ветки Развития:

1. Пистолет - владение оружием, с помощью которого можно вести быструю стрельбу на средних дистанциях. При стрельбе из Пистолета Солдат стреляет до тех пор, пока не кончится обойма(затем тратит 1 действие на обычную перезарядку, либо использует Оперативную).

а) Беглый огонь[Ф] – Солдат выпускает всю обойму оружия разом, однако сила каждого последующего выстрела снижается на некий процент штрафного урона. Прокачивание умения уменьшает этот процент - каждый последующий выстрел теряет по: 18%/16%/14%/12%/10% своей эффективности.
б) Оперативная Перезарядка[Ф] – Солдат за 1 действие хода перезаряжает оружие(в том числе - оба пистолета, если они в паре). Первый обычный выстрел из каждого перезаряжённого в данном ходу оружия гарантированно попадает в цель и наносит критический урон, который увеличивает с прокачкой(х1,6, х1,7, х1,8, х1,9, х2,0)
в) Мобильность(пас)[Ф] – использование пистолетов позволяет Солдату осуществлять более подвижную тактику. Способность позволяет Солдату взять по пистолету в руки, используя их как парное стрелковое оружие, а также открывает возможность совершать одиночную стрельбу в движении(например: отпрыгнул право и выстрелил, сделал шаг вбок и выстрелил и т.п., на что тратится только 1 действие хода). 1 раз за 1 ход можно использовать Беглый Огонь в движении, но риск промаха также будет учитываться при каждом выпущенном снаряде.
1 лвл – Риск промаха при стрельбе в движении 65%.
2 лвл – Риск промаха при стрельбе в движении 55%.
3 лвл – Риск промаха при стрельбе в движении 45%.
4 лвл – Риск промаха при стрельбе в движении 35%.
5 лвл – Риск промаха при стрельбе в движении 25%.

2. Ружьё - владение оружием, с помощью которого можно производить медленные, но мощные одиночные выстрелы на коротких дистанциях. При стрельбе из ружья Солдат тратит 1 действие на выстрел, 1 на перезарядку, снова 1 на выстрел и снова 1 на перезарядку и т.п.

а) Отбрасывающий выстрел[Ф] - Солдат выстреливает всеми заряженными дробинками преимущественно в одного врага(тем не менее, поражая и стоящих рядом с ним, если стреляет дробью). Враг, в которого целился Солдат, отбрасывается назад и, при столкновении с препятствием, получает дополнительный урон(прокачивание способности увеличивает урон).
б) Заряд Дробью[Ф] - Солдат заряжает ружьё большим количеством снарядов, однако последующие выстрелы(одиночные или Отбрасывающие) производятся по площади, поражая группу врагов, а не только одиночную цель непосредственно. Прокачивание умения увеличивает возможное наполнение дроби(до 6/7/8/9/10 снарядов-дробинок).
в) Оборонительная стрельба(пас)[Ф] - Во время стрельбы(одиночными или отбрасывающими выстрелами) или перезарядки(обычной или дробью) Солдат занимает устойчивое положение, сокращая любой входящий урон. Во время стрельбы урон сокращается на 6/7/8/9/10%, во время перезарядки - на 12/14/16/18/20%.

3. Винтовка - владение оружием, с помощью которого можно производить медленные прицельные выстрелы на длинных дистанциях. При стрельбе из винтовки Солдат тратит 1 действие на прицеливание, 1 на выстрел, 1 на перезарядку и т.п.

а) Смертельный Выстрел[Ф] – Может использоваться только в начале хода. Солдат использующий винтовку способен наносить большой урон за один выстрел. Два действия Солдат прицеливается, третьим действием совершает выстрел, оставшееся четвёртое Солдат тратит на перезарядку. По мере прокачки увеличивается урон.
б) Смена цели[Ф] – Солдат способен быстро, за одно действие, сменить цель, стреляя из винтовки, за это действие он совершает 2 выстрела(сначала в первоначальную цель - а потом в сменённую) со штрафом к урону. Прокачивание уменьшает штраф: 50/45/40/35/30%.
в) Прицел на дистанции(пас)[Ф] – Благодаря природной меткости и прицелу оружия Солдат способен эффективно попадать в цели на более далекие расстояния. Выстрел наверняка поражает цель, если соблюдены все условия и цель не применяла активных умений уклонения.
1 – Солдат успешно стреляет в пределах данной локации на любой дистанции с возвышенности. При стрельбе не с возвышенности сохраняется обычная вероятность промаха.
2 – Солдат успешно стреляет в пределах данной локации на любой дистанции и из любого занимаемого положения.
3 – Солдат успешно стреляет в пределах данной локации на любой дистанции и из любого занимаемого положения. Солдат может также стрелять в соседнюю локацию с возвышенности(при стрельбе из другого положения не может).
4 – Солдат успешно стреляет в пределах данной локации на любой дистанции и из любого занимаемого положения. Солдат может также стрелять в соседнюю локацию с возвышенности(при стрельбе из другого положения сохраняется обычная вероятность промаха).
5 – Солдат успешно стреляет в пределах данной локации на любой дистанции и из любого занимаемого положения. Солдат может также стрелять в соседнюю локацию из любого занимаемого положения.

4. Пулемёт - владение оружием, позволяющим вести быстрый огонь по многочисленным целям на средних дистанциях. При стрельбе из пулемёта Солдат атакует до тех пор, пока не закончится весь магазин(после чего тратится 1 действие хода на его перезарядку).

а) Длинная Очередь[Ф] – Используется сразу первым действием хода. В течение всего хода Солдат атакует из пулемёта, расходуя весь магазин равномерно на количество действий(оптимально - на 4 действия). Прекратить по желанию Длинную Очередь уже не получится, пока не израсходуется весь магазин. При стрельбе Длинной Очередью возникает сильная отдача, из-за чего случается штраф к урону и разброс снарядов по разным целям. Прокачивание умения позволяет чётче фокусироваться на конкретных целях при использовании данного умения.
1 лвл - 1 цель поражается 1 раз за 4 действия. Все последующие за первым выстрелом наносят суммарно на 40% меньше урона.
2 лвл - 1 цель поражается 1 раз за 4 действия. Все последующие за первым выстрелом наносят суммарно на 35% меньше урона.
3 лвл - 1 цель поражается 1 раз за 3 действия. Все последующие за первым выстрелом наносят суммарно на 35% меньше урона.
4 лвл - 1 цель поражается 1 раз за 3 действия. Все последующие за первым выстрелом наносят суммарно на 30% меньше урона.
5 лвл - 1 цель поражается 1 раз за 2 действия. Все последующие за первым выстрелом наносят суммарно на 30% меньше урона.
2) Коротая Очередь[Ф] – Солдат одним действием хода стреляет в единственную цель короткой очередью. Прокачивание увеличивает длину очереди, соответственно число затрачиваемых Снарядов. В зависимости от уровня умения Короткая Очередь расходует 10/15/20/25/30% общего запаса магазина.
3) Бесперебойная стрельба (пас)[Ф] – при последнем выстреле Короткой Очередью или в конце Длинной Очереди Солдат автоматически перезаряжает Пулемёт без затрата действия хода. Прокачивание умения позволяет чаще осуществлять мгновенную перезарядку для бесперебойной стрельбы.
1 лвл - Для Короткой Очереди автоматическая перезарядка случается 1 раз в 4 хода. Для Длинной тоже 1 раз в 4 хода.
2 лвл - Для Короткой Очереди автоматическая перезарядка случается 1 раз в 3 хода. Для Длинной 1 раз в 4 хода.
3 лвл - Для Короткой Очереди автоматическая перезарядка случается 1 раз в 3 хода. Для Длинной тоже 1 раз в 3 хода.
4 лвл - Для Короткой Очереди автоматическая перезарядка случается 1 раз в 2 хода. Для Длинной 1 раз в 3 хода.
5 лвл - Для Короткой Очереди автоматическая перезарядка случается 1 раз в 2 хода. Для Длинной тоже 1 раз в 2 хода.

5. Гранатомёт - владение оружием, позволяющим поражать многочисленные цели на длинных дистанциях. При стрельбе из гранатомёта Солдат тратит только 1 действие на выстрел(или специальное умение), 1 действие на перезарядку и 2 действиями распоряжается иначе. При стрельбе в упор Солдат рискует нанести урон себе и своим союзникам.

а) Кассетный Снаряд[Ф] – Солдат выпускает комплексный снаряд, который разрывается на мелкие снаряды, позволяя атаковать по большей территории, но при этом с меньшим уроном. Прокачивание умения увеличивает наполнение Кассетного Снаряда(он состоит из 2/3/4/5/6 частей соответственно).
б) Прицельное Уничтожение[Ф] - Солдат фокусируется на крупном неживом объекте(здание, транспорт и т.п.), после чего производит прицельный выстрел, нанося огромный урон этому неживому объекту и некоторый урон находящимся внутри и около него. Прокачивание умения расширяет возможности поражения.
1 лвл - только наземные/надводные цели в пределах данной локации.
2 лвл - наземные/надводные и воздушные цели в пределах данной локации.
3 лвл - наземные/надводные и воздушные цели в пределах данной локации, в том числе - пребывающие в движении.
4 лвл - наземные/надводные и воздушные цели в пределах данной локации. Можно поражать недвижимые наземные/надводные и воздушные цели в соседней локации.
5 лвл - наземные/надводные и воздушные цели в пределах данной и соседней локации, в том числе - пребывающие в движении.
в) Навесной огонь(пас)[Ф] – Позволяет солдату вычислять траекторию снаряда, учитывая условия окружения. Например, стреляя под углом к горизонту поражать цели за стеной. Умение также увеличивает урон от выстрелов и умений, прокачивание повышает показатели урона.

6. Огнемёт - владение оружием, позволяющим поражать многочисленные цели на коротких дистанциях. При использовании огнемёта Солдат тратит 1 действие на атаку, затем 2 действия на охлаждение оружия (и его перезарядку при необходимости), затем снова на атаку и т.п.

1) Поток Пламени[Ф] - в течение 1 действия хода Солдат поражает все стоящие поблизости цели, нанося дополнительный урон(эффективность которого увеличивается со временем).
2) Сброс жара[Ф] - второе действие охлаждения Солдат способен потратить с пользой, мгновенно сбросив жар и вызвав Возгорание у выбранной цели. Возгорание необходимо потушить, в противном случае цель будет гореть до тех пор, пока не сгорит до конца. Прокачивание умения позволяет наносить больше постепенного урона Возгоранием.
3) Перегрев(пас)[Ф] – Солдат-огнемётчик получает возможность использовать свое оружие непрерывно обычной атакой или Потоком Пламени, но после этого оружию может потребоваться больше времени на охлаждение.
1 Ур. – Непрерывный «огонь» 2 действия подряд, затем необходимо 3 действия на охлаждение.
2 Ур. – Непрерывный «огонь» 2 действия подряд, затем необходимо 2 действия на охлаждение.
3 Ур. – Непрерывный «огонь» 3 действия подряд, затем необходимо 4 действия на охлаждение.
4 Ур. – Непрерывный «огонь» 3 действия подряд, затем необходимо 3 действия на охлаждение.
5 Ур. – Непрерывный «огонь» 3 действия подряд, затем необходимо 2 действия на охлаждение.

Отредактировано Essentio (2018-01-11 02:31:29)

0

10

РЕМЕСЛЕННИК

http://s8.uplds.ru/t/yzLsw.jpg

Затрачиваемый ресурс: МАТЕРИАЛЫ.

Класс, специализирующийся на изготовлении различных вспомогательных предметов. Ремесленники заранее делают своими руками различные вещи, которые потом эффективно применяют в бою.

Ветки Развития:

1. Свитки - создание манускриптов, покрытых знаками и рунными формулами, которые несут в себе магическое воздействие, но не затрачивают магические ресурсы.

а) Запечатление[М] - Ремесленник создаёт свиток с заклинанием, увиденным в течение последних реальных суток. Уровень заклинания в свитке будет равняться уровню прокачки данного умения. (если Ремесленник сам владеет заклинаниями, он может запечатывать свои заклинания в свитки по принципу этой способности).
б) Переписывание[М] - Ремесленник создаёт свиток с заклинанием, написанным в какой-либо магической книге. Уровень заклинания в свитке будет равняться уровню прокачки данного умения.
в) Экономия(пас)[М] - Специальная обработка бумаги(или идентичного материала) усиливает запечатанные в свитке заклинания. Каждый n использованный свиток не портится при использовании заклинания, благодаря чему его можно задействовать повторно(зависит от уровня прокачки. 1 лвл - каждый 6 свиток, 2 - каждый 5, 3 - каждый 4, 4 - каждый 3, 5 - каждый 2).

2. Гранаты - создание боевых взрывчатых снарядов, поражающих при броске целые группы противников.

а) Изготовление гранаты[Ф] - Ремесленник создаёт боевую гранату, поражающую группу врагов при броске. Урон гранаты зависит от уровня умения.
б) Изготовление фейерверка[Ф] - Ремесленник создаёт фейерверк, который поражает одну цель красочным выстрелом. Если выстрелом удалось попасть, фейерверк разрывается и поражает ещё и окружающие. Урон зависит от уровня прокачки умения.
в) Пиротехника(пас)[Ф] - усовершенствование гранат и фейерверков позволяет поджигать поражённых врагов. Чем выше уровень умения - тем дольше горят враги, тем больше урона получают каждый ход.

3. Ловушки - создание капканов, мин, которые можно расставлять на поле боя ещё до начала самого боя.

а) Изготовление капкана[Ф] - Ремесленник создаёт ловушку, которая наносит урон одной цели и обездвиживает её на 1 ход, если цель попала в неё.
б) Изготовление мины[Ф] - Ремесленник создаёт мину, которая наносит урон в радиусе, если кто-то на неё наступит.
в) Маскирование ловушек(пас)[Ф] - Ремесленник может искусно маскировать расставленные ловушки под вид камня, пучка травы и т.п. В случае, если враг наступил в замаскированную ловушку, он теряет 1 последующее действие хода(эффект неожиданности). Чем выше уровень, тем большее количество ловушек можно замаскировать единовременно (1 уровень - 2 ловушки, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10).

4. Зелья - создание различных эликсиров и ядов, позволяющих как улучшать свои характеристики, так и наносить врагам определённый вред.

а) Сварить снадобье[Ф] - Ремесленник изготавливает снадобье, исцеляющее здоровье и несущее некоторый позитивный эффект. Сила исцеления зависит от уровня умения.
б) Сварить яд[Ф] - Ремесленник изготавливает вредоносное зелье, которое нанесёт урон при броске/выпивании, и может нести в себе некий негативный эффект. Сила вреда зависит от уровня умения.
в) Рецептура(пас)[Ф] - позитивные/негативные эффекты зелий усиливаются. Прокачивание умения позволяет Ремесленнику изготавливать большее количество снадобий и ядов (1 уровень - 2 вида с/я, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10).

5. Механизмы - создание автономных роботов-помощников, турелей и прочей примитивной техники.

а) Изготовить робота[Ф] - Ремесленник создаёт примитивного робота с неограниченным сроком длительности, имеющего небольшой физический урон. Робот может переносить предметы, заниматься разведкой, сторожить что-то и т.п. Прокачивание умения позволяет создавать единовременно количество роботов, равное уровню умения.
б) Изготовить турель[Ф] - Ремесленник создаёт автоматическую турель, которая наносит врагам урон энергетическими разрядами (каждый ход - один выстрел). Прокачивание умения позволяет создавать единовременно количество турелей, равное уровню умения.
в) Апгрейд(пас)[Ф] - способность увеличивает урон и прочность роботов и турелей. При разрушении, каждый механизм оставляет часть материалов, пригодных для создания новых механизмов (1 уровень - 10%, 2 - 20%, 3 - 30%, 4 - 40%, 5 - 50% от затраченных на создание материалов)

6. Артефакты - создание магических талисманов, амулетов, оберегов, косвенно помогающих в бою.

а) Изготовление артефакта[М] - Ремесленник создаёт талисман/амулет/оберег, дающий некоторый пассивный бонус носителю. Длительность бонуса измеряется в реальных неделях, прокачивание умения его увеличивает (1 уровень - 1 неделя, 2 - 2, 3 - 3, 4 - 4, 5 - 5) По истечению времени бонус теряется, и артефакт необходимо перезарядить.
б) Перезарядка[М] - Ремесленник перезаряжает ранее созданный артефакт. Прокачивание умения уменьшает количество материалов, необходимых для перезарядки.
в) Синергия(пас)[М] - изначально только 1 созданный Ремесленником артефакт может нести бонус одному владельцу. Второй артефакт перекроет бонус предыдущего. Чтобы одновременно работали несколько созданных артефактов, необходимо прокачивать Синергию, она даёт возможность одному владельцу носить одновременно количество искусственных артефактов, их бонусы будут складываться. Уровень умения напрямую означает количество синергированных артефактов (1 уровень - только 1 артефакт, 2 - 2, 3 -3, 4 - 4, 5 -5).

Отредактировано Essentio (2017-12-10 21:44:27)

0

11

СТРАЖ

http://s2.uplds.ru/t/iwj8x.jpg

Затрачиваемый ресурс: МАТЕРИАЛЫ.

Класс, специализирующийся на физической защите, способный оберегать других и закрывать их собой. Стражи делают меньший упор на урон и больше стараются увеличить свою прочность, чтобы сдерживать вражеский натиск.

Ветки Развития:

1. Натиск - использование щитов для подавления врага, нанесения физического урона.

а) Рывок[Э] – Страж совершает короткий рывок в сторону противников, расталкивая их и оглушая. Прокачивание способности увеличивает длительность оглушения: 1/2/3/4/5 последующих действий.
б) Напролом![Ф] - Страж бросается на противника или в указанную область, мгновенно разрушая магический щит или вставшее на пути препятствие. Прокачивание умения уменьшает потерю прочности собственного щита.
в) Щитобоец(пас)[Ф] – активные умения Натиска начинают наносить врагам физический урон, прокачивание умения увеличивает его.

2. Оборона - эффективное применение щитов для осуществления уникальных защитных приёмов.

а) Закрыться[Ф] - Страж принимает защитную стойку, закрывая щитом как себя, так и стоящих позади союзников, при этом показатель защиты увеличивается. Способность можно применять неограниченное количество действий, но во время её применения Страж не может использовать другие способности не из ветки Обороны. Прокачивание умения увеличивает дополнительную защиту.
б) Провокация[Э] - Страж издаёт боевой клич, вынуждая нескольких выбранных врагов в этом действии направить свои агрессивные умения в свою сторону. При этом враги будут вынуждены атаковать, даже если собирались применять не боевые умения или вообще не планировали действовать. Прокачивание умения позволяет распространить Провокацию на большее количество целей: 2/4/6/8/10.
в) Несокрушимость(пас)[Ф] - когда Страж применяет Провокацию при способности Закрыться - он перестаёт получать урон в виде потери здоровья. Любые атаки и негативные эффекты расходуют только прочность его экипировки - до тех пор, пока она не будет израсходована полностью. Прокачивание умения позволяет сокращать расход прочности экипировки.

3. Манёвренность - повышение подвижности в условиях боя, будучи закованными в тяжёлые доспехи.

а) Сокрушительный Прыжок[Э] - Страж группируется и прыгает в указанную область данной локации, мгновенно сокращая дистанцию для последующего эффективного осуществления прочих умений. Если прыжок осуществляется в группу врагов - он наносит небольшой урон, который увеличивается с прокачиванием умения. Прыжок расходует часть прочности экипировки.
б) Перехватывающий Прыжок[Ф] - Страж прыгает к одному из своих союзников, сам уклоняясь от направленных атак. Допрыгнув до союзника, Страж закрывает его собой, из-за чего любой урон по союзнику принимает на себя. Прокачивание умения увеличивает дальность его применения. 
в) Как пёрышко(пас)[Ф] – способность позволяет по мере прокачки носить Стражу более тяжелые доспехи. При этом чем легче доспехи, тем меньше показатели штрафов.

4. Ремонт - умение эффективно восстанавливать прочность своего обмундирования, щитов и прочих сломанных вещей.

а) Починка[Ф] - Страж в течение 3 действий хода ремонтирует сломанный непригодный объект или предмет(разрушенную стену, сломанное осадное орудие, неисправный транспорт, сломанное оружие, элемент брони, щит и т.п.), возвращая его в функционирующее состояние с небольшим запасом прочности. Прокачивание умения позволяет починить объект с большим запасом прочности.
б) Восстановление[Ф] - Страж в течение 1 действия хода ремонтирует ныне пригодный объект, который потерял часть прочности. Прокачивание умения позволяет эффективнее восполнять прочность.
в) Модернизация(пас)[Ф] - при полном восстановлении прочности какого-либо объекта или предмета, Страж также увеличивает максимальную прочность этого объекта/предмета единожды. При повторном ремонте данного объекта модернизация проведена уже не будет. Прокачивание умения увеличивает качество улучшения.

5. Ковка - навыки собственноручного создания различных элементов брони. Для этого Стражу необходимы специальные инструменты(наковальня, молот и т.п.)

а) Изготовление[Ф] - Страж затрачивает материалы для того, чтобы создать определённый элемент экипировки. Прокачивание умения позволяет создавать больше вариантов элементов брони, которые Страж сам выбирает при прокачивании умения (2/4/6/8/10 видов элементов брони в зависимости от степени прокачки)
б) Переплавка[Ф] - Страж изготавливает новый элемент экипировки из старого, добавляя при этом некоторое количество материалов. В какой элемент брони он сможет переплавить нынешний - зависит от прокачивания навыка Изготовления. Прокачивание же Переплавки позволяет расходовать меньшее количество дополнительных ресурсов на создание новой вещи.
в) Полевая Кузница(пас)[Ф] - Страж может ковать прямо в военных условиях, когда под рукой нет специальной наковальни и узкоспециализированных инструментов, однако при этом вещи получают штраф к качеству. Прокачивание умения снижает этот штраф.

6. Ограждение - создание различных препятствий на поле боя в виде стен, заборов и т.п.

а) Возвести Стену[Ф] – Страж в течение нескольких действий возводит прочную стену, которая способна защищать от вражеских направленных атак и способностей. Прокачивание позволяет при желании затрачивать большее количество действий и ресурсов, чтобы возвести более качественную и прочную стену(1/2/3/4/5 затраченных действий для соответствующей степени усиления).
б) Колья[Ф] – Страж устанавливает на площади очень острые колья, которые скорее не дают противнику подходить, нежели защищают. Неосторожный противник попавший на колья получит урон, и будет его получать, пока не выйдет из площади. Колья можно установить на возведённую ранее стену. Прокачивание умения увеличивает наносимый кольями урон.
в) Фортификация(пас)[Ф] – отныне поставленные рядом Стены распределяют урон между собой. Прокачивание позволяет ставить рядом большее количество стен, объединяя их вместе(2/3/4/5/6 совместно поставленных стен).

Отредактировано Essentio (2018-01-14 02:41:21)

0

12

УЧЁНЫЙ

http://s7.uplds.ru/t/KTsZR.jpg

Затрачиваемый ресурс: РЕАКТИВЫ.

Класс, специализирующийся на применении научных знаний в бою. Учёные, как правило, не славятся физической подготовкой - их основная сила в интеллекте и эффективном его использовании.

Ветки Развития:

1. Физика - раздел науки, позволяющий задействовать в бою физические явления - силовые поля, атаки лазерами, радиоактивное облучение.

а) Направленный Лазер[Э] - активировав реактивы, Учёный выпускает из своих рук мощный лазерный луч, который ежедейственно наносит урон одной цели, увеличивающийся всё больше и больше с момента активации умения. Пока Учёный применяет Лазер, он не способен использовать другие умения, но может переводить его с цели на цель, не прерывая и не теряя бонус нарастающего урона. Чем больше урона наносит лазер в зависимости от длительности, тем больше ежедейственно он затрачивает реактивов на поддержание. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Силовое Поле[Э] - Учёный окружает себя и нескольких союзников поблизости энергетическим полем. Вражеские атаки извне, проходя через поле, наносят меньше урона, а атаки изнутри, направленные во врагов, наоборот, наносят больше урона. Поддержание поля не расходует ресурсов, реактивы расходуются каждый раз, когда какое-либо умение проходит через поле вовне или вовнутрь. Прокачивание увеличивает степень ослабления/усиления атак.
в) Ядерный Микрореактор(пас)[Э] - умения ветки Физики расходуют огромное количество реактивов, поэтому Учёный идёт на крайние меры, чтобы сократить затраты - он подключает ядерный синтез. Отныне Лазер и Силовое Поле требуют меньших затрат ресурсов, однако наносят дополнительный урон радиацией всем поблизости, в том числе - Учёному и его союзникам. Прокачивание умения ещё больше снижает затраты, однако наносит всё больше вреда.

2, Химия - раздел науки, позволяющий задействовать в бою химические реакции - газовые атаки, кислотные загрязнения и прочее.

а) Боевой Газ[Ф] - Учёный швыряет пробирку с реактивами в группу врагов, которая взрывается и выпускает токсичный газ, наносящий урон в течение всего хода. У действующего газа может быть один выбранный дополнительный эффект, прокачивание умения позволяет выбирать большее количество вариантов:
- Нервно-паралитическое действие(в конце хода поражённые газом враги парализуются на весь последующий ход).
- Кожно-нарывное действие(в конце хода враги получают снижение показателя защиты на весь последующий ход)
- Удушающее действие(в конце хода враги получают негативный эффект, из-за которого на них не действуют эффекты лечения весь последующий ход)
- Слезоточивое действие(в конце хода враги получают снижение точности на весь последующий ход)
- Психохимическое действие(в конце хода враги получают дезориентацию и могут атаковать своих же союзников весь последующий ход)
Газовые атаки невозможно применять чаще, чем 1 раз в 3 хода.
б) Кислотная Лужа[Ф] - Учёный швыряет пробирку с реактивами в указанную область, разливая по земле сильнодействующую кислоту. Если противники оказываются в луже и остаются в ней - они получают сильный урон каждое действие хода. Лужа существует 1/2/3/4/5 действий хода с момента броска.
в) Обратная Реакция(пас)[Ф] - после того, как газ или кислота прореагировали и закончили своё боевое действие, часть затраченных реактивов возвращается обратно Учёному - в зависимости от того, сколько целей удалось поразить умениями. Прокачивание умения позволяет возвращать большее количество затраченных ресурсов.

3. Биология - раздел науки, позволяющий задействовать в бою живые микроорганизмы - бактериальные, вирусные, грибковые заражения живых существ и прочее.

а) Инфекция[Ф] - Учёный заражает выбранную цель инфекционным заболеванием, которое длится неограниченное время, пока болезнь не будет вылечена специальным антидотом(его может изготовить другой Учёный, либо антидот необходимо покупать). Инфекция наносит длительный постепенный урон и может иметь до 1/2/3/4/5 симптома в виде негативных эффектов(зависит от уровня прокачивания умения). Нельзя поразить цель другой инфекцией, если в ней уже развивается нынешняя.
б) Антидот[Ф] - Создавая инфекционное заболевание, Учёный заранее знает, как его лечить. Созданные собственноручно инфекции он может вылечить в течение 1 действия хода у одной выбранной цели, затратив некоторое количество реактивов. Для того, чтобы лечить естественные болезни или инфекции других Учёных, ему может потребоваться время на изготовление Антидота для одной цели. Прокачивание умения уменьшает время изготовления: 6/5/4/3/2 действия хода. Антидоты Учёного также снимают любые отрицательные эффекты помимо биологических заболеваний.
в) Очаг Заболевания(пас)[Ф] - заражённые цели начинают распространять инфекцию на окружающих(каждый ход + 1 заражённая цель), в условиях боя она сначала поражает вражеские цели, а потом может распространиться и на дружеские. Если заражённая инфекцией цель погибла, её труп превращается в очаг заболевания, который моментально инфицирует всех, кто находится в данной локации.

4. Климатология - раздел науки, позволяющий задействовать погодные условия в свою пользу - поражение градом, искусственная гроза, иссушение жарой и прочее.

1. Аномальный Климат[Э] - Учёный путём смешения специфических реактивов создаёт в определённой локации аномальные климатические условия (грозовой ливень, шквальный ветер, леденящий снегопад, иссушающую жару и т.п.) Все, кто находится в этой локации, получают небольшой постепенный урон, если не могут приспособиться к условиям. Прокачивание умения позволяет дольше удерживать аномальный климат и дальше его создавать.
2. Адаптивный Выстрел[Э] - Учёный затрачивает часть реактивов, чтобы выстрелить во врага сгустком энергии. Сгусток принимает вид и форму в зависимости от нынешних погодных условий (электрический сгусток при грозе, ледяной при снеге и т.п.) Прокачивание умения увеличивает урон.
3. Метеоадаптация(пас)[Э] - Учёный и его союзники получают меньше урона от созданной им аномальной погоды. Адаптивные выстрелы получают дополнительные эффекты в зависимости от нынешней погоды.

5. Информатика - раздел науки, позволяющий работать с данными и применять их в бою - выводить из строя механизмы, отключать защитные системы, организовывать вирусные атаки и прочее. Для использования хакерских умений Учёному необходимо иметь специальный гаджет, работающий на реактивах.

а) Код Отключения[Э] - Учёный проводит хакерскую атаку, временно отключая систему некоего механизма(транспорта, боевого робота, встроенной сигнализации, протеза и т.п.). Чем выше умение, тем дольше длится отключение (1/2/3/4/5 последующих действий). Отключение помогает Учёному незаметно пробираться на защищённые объекты либо серьёзно усложнять жизнь пилотов, например, отключив их летательный аппарат на высоте.
б) Код Доступа[Э] - Учёный проводит хакерскую атаку, временно подчиняя некий механизм или электронное устройство себе. В течение последующих 1/2/3/4/5 действий он может управлять захваченным механизмом(в том числе - транспортом, даже если он изначально не умеет им управлять сам по себе).
в) Считывание Данных(пас)[Э] - гаджет Учёного автоматически сканирует окружающую местность, добывая специфические данные, введённые им же самим(наличие ловушек, невидимых врагов, точное количество ресурсов у врагов и т.п.) и отображая их на экране. Считывание постепенно затрачивает реактивы, поэтому для прекращения работы гаджет необходимо выключать. Прокачивание умения расширяет зону считывания, позволяя в том числе настраивать гаджет на соседние локации.

6. Кибернетика - раздел науки, позволяющий модернизировать живые организмы, усиливая их различными протезами и дополнительными органами.

а) Вживление[Ф] - Учёный создаёт дополнительный орган, выполняющий специфическую функцию(запасание дополнительного количества ресурса, увеличение максимального здоровья и т.п.) и вживляет его себе или союзнику. Вживлённый орган будет функционировать всё время, но если окажется повреждён - его будет необходимо заменить. Прокачивание умения позволяет модернизировать одну и ту же цель большим количеством вживлённых органов(1/2/3/4/5 в зависимости от уровня умения).
б) Протез[Ф] - Учёный заменяет себе или союзнику функционирующую или утраченную часть тела(конечность, орган чувств), при этом добавляя постоянный бонус к чему-либо(к урону, защите и т.п.) Прокачивание умения позволяет модернизировать одну и ту же цель большим количеством протезов(1/2/3/4/5 в зависимости от уровня умения). В случае, если протез будет повреждён, его будет невозможно починить - он подлежит только замене.
в) Кибербессмертие(пас)[Ф] - после того, как показатель здоровья цели с вживлёнными и/или протезированными частями тела станет равен нулю(и должна наступить смерть), она продолжает жить в форме разумного киборга. Для того, чтобы уничтожить цель окончательно, потребуется прицельными умениями разрушить все вживлённые органы и протезы, которые поддерживают её кибернетическое существование(по 1 действию на уничтожение каждого искусственного элемента тела). В кибернетической форме цель способна автоматически восстанавливать один повреждённый искусственный орган/протез, прокачивание умения ускоряет это явление(1 раз за 8/7/6/5/4 действий). Цель в форме киборга уже не способна вернуться к биологической жизни до тех пор, пока не будет окончательно уничтожена.

Отредактировано Essentio (2018-01-14 12:14:36)

0

13

ПИЛОТ

http://s4.uplds.ru/t/8b9rn.jpg

Затрачиваемый ресурс: РЕАКТИВЫ.

Класс, специализирующийся на управлении чем-либо и связывающий с этим свои умения. Пилоты эффективно управляют наземным, водным и воздушным транспортом, могут приручать животных и ездить верхом на них, способны справиться почти с любым существующим механизмом.

Ветки Развития:

1. Наземный Транспорт - способность управлять механизмами, передвигающимися по земле - скутерами, байками и прочим.

а) Разгон[Ф] - в течение нескольких действий хода Пилот разгоняется на транспортном средстве(чем дольше - тем выше будет конечный урон), после чего врезается на нём в группу врагов, разбрасывая их в стороны.
б) Обгон[Ф] - затратив большее количество реактивного топлива, Пилот обгоняет движущуюся наземную цель и подрезает её, тормозя тем самым и нанося урон.
в) Наземное Управление(пас)[Ф] - Пилот способен оперативно реагировать на попытки сбить его с транспорта и избежать таковых(чем выше уровень прокачки - тем чаще). В случае, если наземный транспорт снабжён каким-либо оружием, Пилот дополнительно реализует его при применении активных умений (чем выше уровень прокачки - тем чаще).

2. Водный Транспорт - способность управлять механизмами, передвигающимися по воде - лодками, кораблями и прочим.

а) Абордаж[Ф] - Пилот таранит вражеское судно(или другую надводную цель), нанося урон и прицепляясь к ней таким образом, чтобы можно было осуществить захват.
б) Надводная Фортификация[Ф] - Пилот останавливает судно(посредством якоря или без), повышая его защитные характеристики. В режиме надводной фортификации можно пассивным образом вести обстрел из оружия(в то время, как при обычном управлении транспортом обстрел невозможен). Повторное применение умения возвращает судно в движение(поднимается якорь или же используется альтернатива).
в) Водное Управление(пас)[Ф] - Рациональное использование ветра и течения позволяет снижать затраты топлива. В случае, если водный транспорт снабжён каким-либо оружием, Пилот дополнительно реализует его при применении активных умений (чем выше уровень прокачки - тем чаще).

3. Воздушный Транспорт - способность управлять механизмами, передвигающимися по воздуху - дельтапланами, парапланами и прочим.

а) Пикирование[Ф] - Пилот резко снижает высоту, направляя транспорт вниз и заставляя таранить какую-либо цель, после чего выправляет курс и возвращается на исходную высоту.
б) Мёртвая Петля[Ф] - Пилот демонстрирует мастерства высшего пилотажа, избегая направленных атак в его воздушных транспорт. В случае осуществления Мёртвой Петли и последующего столкновения с другой воздушной цель, ей будет нанесён существенный урон.
в) Воздушное Управление(пас)[Ф] - в случае поломки воздушного транспорта на высоте, Пилот создаёт из оставшихся реактивов синтетический парашют для мягкой посадки(чем выше уровень - тем меньше реактивов требуется). В случае, если воздушный транспорт снабжён каким-либо оружием, Пилот дополнительно реализует его при применении активных умений (чем выше уровень прокачки - тем чаще).

4. Осадные Орудия - способность управлять механизмами, предназначенными для поражения вражеских стен и армий - катапультами, баллистами и прочим.

а) Наведение[Ф] - осадное орудие в течение 1 действия хода наводится на конкретную цель. Последующей атакой оно наверняка эту цель сможет поразить. Прокачивание умения позволяет выбирать в течение 1 действия не только текущую, но и последующие для наведения цели(чем выше уровень - тем больше таких целей).
б) Огонь![Ф] - Пилот активирует механизм, заставляя орудие выстрелить в цель на высокой дистанции (если механизм не был наведён, вероятность попадания крайне низкая), и в случае попадания цели наносится огромный урон. Умение не расходует реактивное топливо, однако изнашивает механизм и требует специфических снарядов для атаки (баллистических стрел, валунов для катапульт и т.п.)
в) Масляное Снабжение(пас)[Ф] - осадные механизмы не предусматривают расхода реактивного-топлива, однако при каждой атаке ощутимо изнашиваются. Пилот волен компенсировать затраты прочности затратами реактивов в выражении смазывания орудий маслом. Чем выше уровень умения - тем меньше реактивов требуется на компенсацию износа.

5. Наездничество - способность управлять живыми существами, ездя на них верхом - лошадьми, ящерами, орлами и прочими.

а) Приказ Напасть[Ф] - Пилот заставляет управляемое им существо атаковать врага возможным образом. Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Сделай Трюк[Ф] - Пилот получает доступ к специфическим навыкам оседланного животного(заставляет орла пикировать, ящера карабкаться по дереву и т.п.). Чем выше уровень умения, тем больше возможных трюков открывает в оседланном животном Пилот(количество возможных трюков напрямую зависит от уровня умения).
в) Естественное Питание(пас)[Ф] - Пилот позволяет оседланному животному искать корм самостоятельно(лошадь щиплет траву, орёл ловит грызунов и т.п.), тратя при этом 1 действие хода и восполняя некоторое количество "био-топлива" и здоровья. Прокачивание умения позволяет дольше сохранять "био-топливо" и меньше его расходовать при осуществлении приёмов.

6. Робототехника - способность управлять сложными боевыми роботами, оснащёнными специфическим оружием.

а) Протокол Нападения[Ф] - Пилот направляет робота в ближний бой, атакуя врага физически. Такие атаки частично изнашивают прочность робота, прокачивание умения уменьшает износ.
б) Протокол Стрельбы[Ф] - Пилот активирует оружие робота и заставляет его вести обстрел по указанной цели. Стрельба затрачивает обильное количество реактивного топлива, прокачивание умения уменьшает затраты.
в) Кибер-Протекция(пас)[Ф] - Пилоту невозможно нанести внешний урон, пока его защищает робот, внутри которого Пилот находится. Сам Робот получает меньше урона за счёт внешнего кибер-щита, который усиливается с прокачкой умения.

Отредактировано Essentio (2017-12-12 15:44:57)

0

14

БАРД

http://sa.uplds.ru/t/8RnUS.jpg

Затрачиваемый ресурс: ДУХ.

Класс, специализирующийся на творческом развитии и использующий искусство в бою. Барды являются душой компании и могут эффективно поддерживать моральный дух соратников, но у них есть и определённые козыри против врагов.

Ветки Развития:

1. Танцы - комбинирование красочных боевых приёмов и танцевальных элементов, отвлекающих противника.

а) Пируэт[Ф] - Бард вертится вокруг своей оси, избегая всех направленных атак, после чего наносит лёгкий удар рукой по врагу. Уклонение не срабатывает, если Бард использует Пируэт два раза подряд(для эффективного уклонения этот приём необходимо чередовать с другими действиями). Прокачивание умения увеличивает урон.
б) Па Жете[Ф] - Бард подпрыгивает в воздух, нанося удар противнику носком ноги. Демонстративный приём наносит урон и дезориентирует врага, из-за чего у него снижается показатель защиты(последующие умения Барда наносят больше урона в течение 2 ходов). Прокачивание умения позволяет накладывать эффекты дезориентации, снижая защиту врага всё больше и больше(1/2/3/4/5 степеней поэтапного снижения брони).
в) Приглашение(пас)[Ф] - применив боевое танцевальное умение против врага, Бард привлекает его внимание к себе и вынуждает применить следующее запланированное действие к себе(оно может оказаться как негативным, так и позитивным). После того, как враг оказался "приглашён" на танец, все последующие негативные умения он не может применять против кого-либо, кроме пригласившего его Барда(эффект длится 1/2/3/4/5 действий в зависимости от степени прокачивания умения). Если Бард "пригласит" на танец другого противника, с первого этот эффект автоматически снимается.

2. Пение - использование собственного голоса с вербальной смысловой нагрузкой для воздействия на кого-либо.

а) Заевшая Строчка[П] - Бард исполняет отрывок надоедливой песни, которая заедает в голове всех врагов в данной локации. Из-за этого противники не могут фокусироваться на своей тактике и вынуждены применять следующее задуманное действие дважды(например, если враг хотел Выстрелить из Лука, а потом Бросить Сюрикен, он вместо этого два раза подряд Стреляет из Лука). Если на повтор умения у врага не хватает ресурса, он вообще теряет действие хода. Прокачивание умения снижает затраты духа. Можно применять только дважды в ход(тогда враги, соответственно, повторятся дважды).
б) Уничижение[П] - Бард исполняет саркастичный отрывок, целью которого является задеть достоинство каждого из окружающих его врагов. Из-за сложившегося комплекса неполноценности враги вынуждены потратить на следующее действие больше количества ресурса, чем требуется, а процент переплаты наносится им в виде соответствующего количества урона. Прокачивание умения заставляет врагов тратить на 5/10/15/20/25% больше ресурса на следующее применённое умение. 
в) Мастер Рифмы(пас)[П] - если Бард красиво и художественно исполняет свои песни, безупречно рифмуя строчки, то за каждую успешную рифму он восполняет часть Духа, но с условием, что песни Барда кто-то слышит во время боя. Прокачивание умения даёт Барду восполнение за большее количество рифм в течение 1 хода(1 лвл - за 2 строчки, 2 лвл - за 4, 3 лвл - за 6, 4 лвл - за 8, 5 лвл - за 10 и более строчек исполненной песни).

3. Музыка - игра на различных инструментах, позволяющая вызывать различные эффекты звуковыми колебаниями.

а) Симфония Победы[П] - Бард начинает исполнять симфонию, воодушевляющую всех окружающих союзников. Все, кто слышат симфонию, получают приток мужества и наносят на 5/10/15/20/25% больше урона любыми боевыми атаками и умениями.  Для исполнения Симфонии Барду необходимо ежедейственно расходовать Дух. Бард волен прекратить играть в любой момент, тогда бонус пропадёт(он пропадёт так же, если Барду помешают играть, оглушив его и т.п.)
б) Симфония Спасения[П] - Бард начинает исполнять симфонию, вдохновляющую всех окружающих союзников. Они получают на 1/2/3/4/5% меньше урона от любых вражеских атак и умений, а некоторых мелодия чарует так, что позволяет им преодолеть "порог смерти". Определённые союзники с нулевым показателем здоровья во время Симфонии Спасения не погибают, этих союзников Бард выбирает сам, их количество: 1/2/3/4/5(в зависимости от степени прокачивания умения). Если мелодия прекратится - союзники с нулевым показателем здоровья сразу погибнут, но если их успеют вылечить - они останутся живы. Для исполнения Симфонии Барду необходимо ежедейственно расходовать Дух
в) Искусство Неприкосновенно(пас)[П] - С момента, когда Бард начал играть, вокруг него образуется звуковой щит, блокирующий 12/14/16/18/20*количество союзников урона. Щит обновляется в начале каждого хода, если Бард играет непрерывно. В случае прекращения исполнения мелодии, щит сразу же исчезает.

4. Живопись - создание изображений, способных воздействовать на психику окружающих.

а) Агрессивная Палитра[П] - Бард швыряет во врага сгусток энергии духа, который окрашивает цель в яркие, агрессивные цвета. Союзники этой цели воспринимают её как нечто враждебное, из-за чего в данном ходу вынуждены потратить следующее одно своё действие на то, чтобы нанести ей урон каким-либо образом. Прокачивание умения позволяет помечать одну и ту же цель чаще (1 раз в 5/4/3/2/1 количества ходов). После того, как урон будет нанесёт, цель остаётся "испачканной" до конца хода.
б) Маскирующая Палитра[П] - Бард швыряет в союзника сгусток энергии духа, который окрашивает цель в краски окружающей среды, из-за чего она сливается с местностью и становится незримой. Если союзник останется недвижим, к нему нельзя будет применить прицельные умения(пока он не сдвинется или не начнёт атаковать). Прокачивание умения увеличивает длительность маскировки (1/2/3/4/5 последующих действий).
в) Цвет Настроения(пас)[П] - Бард непроизвольно меняет цвет своей ауры и эффективно воздействует на тех, кого окрасил красками(агрессивными или маскирующими). Видящие Барда окрашенные враги теряют процент от максимального количества здоровья каждое действие хода, а союзники - наоборот, восстанавливают. Прокачивание умения увеличивает эффективность умения: 1%/2%/3%/4%/5%.

5. Театр - искусство игры, использование красноречия с целью запутывания или одурманивания кого-либо.

а) Картинная Смерть[П] - Бард делает вид что умирает, каким-либо обычным способом выявить то, что Бард на самом деле жив невозможно(кроме специализированных умений или артефактов, выявляющих обман). Однако на него продолжают действовать всевозможные эффекты, просто его перестают воспринимать как цель для атаки. Прокачка увеличивает длительность состояния: 2/3/4/5/6 возможных действий Картинной Смерти. При желании Бард способен в любой момент прервать умение.
б) Драма[П] - может применяться в обычном состоянии или при Картинной Смерти. В первом случае Бард давит на жалость, заставляя выбранного противника не применять против него агрессивные умения в течение 1/2/3/4/5 последующих действий(не сработает повторно против той же цели в течение последующих 3 ходов). Если применить Драму во время Картинной Смерти - все противники в данной локации будут вынуждены обратить внимание на сие трагическое событие, из-за чего на последующее действие на них накладывается эффект Переживания. Прокачивание умения уменьшает затраты духа на осуществление Драмы.
в) Антракт(пас)[П] - во время Картинной Смерти Бард незначительно восстанавливает своё здоровье. Степень восстановления зависит от количества зрителей, подвергшихся эффекту Переживания - чем больше переживающих, тем быстрее восполняется здоровье. Прокачивание умения увеличивает восстановление.

6. Юмор - умение эффективно подбадривать товарищей или отвлекать врага посредством шутовства и намеренного вызывания смеха.

а) Шутка[П] - Бард вербально воздействует на выбранного противника, рассказывая ему нечто забавное и вызывая внезапный смех, который заставляет противника прервать действие, которое он собирался осуществить(если же на осуществление действия должен был затратиться ресурс, он затрачивается). Прокачивание умения позволяет чаще смешить одну и ту же цель (1 лвл - 1 раз в 3 хода, 2 лвл - 1 раз в 2 хода, 3 лвл - 1 раз в 1 ход, 3 лвл - 2 раза в 1 ход, 4 лвл - 3 раза в 1 ход).
б) Ирония[П] - Бард вербально воздействует на союзника или потешается над собой, иронично шутя над негативным эффектом, который наложен на себе или союзной цели. Таким образом меняется отношение к эффекту, его длительность сокращается на 1/2/3/4/5 действий (в зависимости от степени прокачки).
в) Заражение Смехом(пас)[П] - когда Бард шутит над врагом или иронизирует над союзником, остальные также это слышат и принимают во внимание. Таким образом Бард начинает обращаться умениями уже к публике, а не только к одной цели (в зависимости от уровня умения шутка или ирония действуют на 2/3/4/5/6 целей).

Отредактировано Essentio (2018-01-13 17:04:23)

0

15

МОНАХ

http://s5.uplds.ru/t/6jYzw.jpg

Затрачиваемый ресурс: ДУХ.

Класс, специализирующийся на контакте с определёнными Высшими Силами, к которым он обращается посредством своей веры в них. Монахи создают свои культы и обращают в религию прочих, в чём черпают свою силу.

Ветки Развития:

1. Пантеизм - задействование религиозных воззрений, в основе которых "Бог во всём и всё есть Бог". Подключение ко вселенной и использование силы всего окружающего в своих целях.

а) Кара[П] - наносит урон врагу, которого Монах представил в голове, где бы этот враг ни находился.
б) Молитва[П] - Монах на несколько ходов соединяется аурой с несколькими союзниками, после чего урон между ними распределяется поровну.
в) Искупление(пас)[П] - погибающие в одной локации с Монахом цели восполняют часть его здоровья.

2. Политеизм - создание олицетворённых Богов чего-либо и использование их силы, сконцентрированной на специфических направлениях.

а) Рождение Божества[П] - Монах создаёт божество, дарующее ему некий бонус. Повторное применение способности к уже рождённому Божеству даёт Монаху или его союзнику этот самый показатель на несколько ходов.
б) Гибель Божества[П] - Монах призывает одно из созданных ранее Божеств в тело себя или союзника, даруя неуязвимость на некоторое время, однако, по окончании действия Божество погибнет.
в) Пантеон(пас)[П] - погибшие Божества постепенно возрождаются, если в них верит кто-то помимо Монаха.

3. Дхармизм - комплекс учений о карме и реинкарнации, обращение в прошлым жизням и воплощение их воли в нынешнем "Аватаре".

а) Голос из Прошлого[П] - Монах обращается к одной из своих прошлых жизней, заполучая любую способность другого класса, которой сам не владеет. Для реализации этой способности потребуется затратить соответствующий ресурс.
б) Наказание[П] - наносит урон одному врагу. Если враг перед этим применил негативное действие - получает дополнительный урон.
в) Воздаяние(пас)[П] - враги, атакующие Монаха, получают часть урона обратно, независимо от его вида.

4. Идолопоклонство - наделение материальных объектов вроде идолов, скульптур или тотемов духовно-мистическими качествами и использование их силы.

а) Олицетворение[П] - Монах наделяет неживой объект мистической силой, после чего тот излучает определённую ауру, которая пропадёт, если Идол будет разрушен.
б) Зов Идола[П] - Монах призывает(в том числе из другой локации) олицетворённый ранее Идол на врагов, нанося им урон.
в) Единство Идолов(пас)[П] - если в одной локации находится несколько Идолов, то при разрушении одного из них, его аура на некоторое время передаётся другому.

5. Еретицизм - служение так называемым "тёмным силам", использование их мощи в своих целях.

а) Одержимость[П] - Монах впускает в своё тело демоническую сущность, увеличивая определённые показатели, но жертвуя частью своего здоровья каждый ход.
б) Тварь из Преисподней[П] - Монах призывает инфернальное существо на несколько ходов, но только в том случае, если ему есть кого атаковать. Если врагов нет - тварь нападает на Монаха или его союзников.
в) Последняя Воля Ада(пас)[П] - если Монах будет убит, в течение нескольких ходов он продолжит жить в демонической форме, а получаемый урон будет уходить в отрицательное значение. По окончании действия Монах взрывается, нанося вобранный урон всем в данной локации.

6. Шаманизм - комплекс трансовых техник воссоединения с тонкими мирами и заимствование мощи у таковых.

а) Транс[П] - Монах вводит цель в Транс. При наложении на врага увеличивает силу негативных эффектов и уменьшает силу позитивных, а при наложении на себя или союзника - наоборот.
б) Возмездие[П] - Монах призывает в своё тело душу некогда убитого на несколько ходов. С каждым действием Монаха Душа выпускает в его неприятеля наносящий незначительный урон поток. Если враг пребывает в Трансе, то по окончании душа вырывается из тела и врезается во него, нанося большой урон.
в) На Стыке Миров(пас)[П] - Монах время от времени избегает вражеских атак. Союзники в Трансе также получают этот бонус.

Отредактировано Essentio (2017-12-06 23:29:21)

0


Вы здесь » Viervlak » Механика игры » Классы Персонажей, их особенности и умения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC